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Fragen nach unserer ersten Session


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36 Antworten in diesem Thema

#16 Unisus

Unisus

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Geschrieben 05. Oktober 2011 - 11:17

Naja, mal ganz im ernst - meinst Du, ein auf Dich geworfenes Messer trifft schlechter, wenn Du die Sicht verschlechterst, nachdem das Messer geworfen wurde? Nicht wirklich, oder?

Der Sinn hinter diesen Gaben/Gegenständen ist der, daß man sich auf eine bestimmte Situation vorbereitet Natürlich werden Gegner eventuell nicht angreifen, wenn ihr Ziel in eine gute Abwehrposition geht bzw. keinen Fernkampf einsetzen, wenn plötzlich alles voll Rauch ist. Diese Dinge als Reaktion zu spielen wäre so, als würdest Du in dem Moment, in dem jemand Dich angreift, eine defensivere Position einnehmen, was im Normalfall eben zu spät ist.

Und ja, die Helden haben einen Vorteil daraus, wenn die Gegner zuerst alle ziehen und anschließend alle angreifen, da sich die Gegner damit eher mal im Weg stehen. Oft geht ja ein Gegner hops, nachdem er angegriffen wird, was Platz für den nächsten Gegner macht.
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#17 Ugolgnuzg

Ugolgnuzg

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Geschrieben 05. Oktober 2011 - 12:42

Ersteinmal, wieder einmal Danke ! für eine schnelle, präzise Antwort, Unisus.

Jaein, dazu.

Es ist ähnlich wie der Fluch, der ausgesprochen wird, nachdem man getroffen wurde...
Der Auserwählte, der nachdem er seine Probe verpatzt hat, diese plötzlich besteht...

Nur die Einschränkung "nur zu Beginn des QM-Zuges spielbar" schränkt diese Gabe und den Gegenstand weiter ein als andere.

(Es gab da mal eine Diskussion um Rollenspiel und Realität, ich lass das mal lieber. Mir geht es um die Regeln).
MMn schränken die Regeln den Einsatz der Gabe und des Gegenstandes zu sehr ein, das ist alles. Es würde reichen zu sagen: "Nur während des QM-Zuges spielbar". Dann kann man nicht Meisterabwehr mit einem Nahkampf-Angriff während des eigenen Zuges kombinieren.
Die Regelung mit Blendpulver werde ich jetzt so verbessern, dass ich die Ausrüstung und Vorgehensweise der Gegner besser (d.h. über das Geschriebene hinaus) beschreibe. Dann können die Helden versuchen es sinnvoll einzusetzen (Fernkampfangriffe zu erschweren) und die Gegner in ihrem Zug darauf reagieren (Fernkampfangriffe trotzdem probieren oder versuchen in Nahkampfreichweite zu kommen).

Und, ok, ich zieh auch die Gegner ab jetzt Zug um Zug.

#18 Unisus

Unisus

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Geschrieben 05. Oktober 2011 - 18:06

*grübel* Wurde das mit dem Fluch und dem Auserwählten irgendwo so festgestellt? Hab grade danach gesucht, aber nix gefunden. Der Formulierung nach jedenfalls müssten diese beiden Karten eigentlich gespielt werden, anstatt daß eine Probe abgelegt wird. Aber das ist sicher Auslegungssache. Zumal gerade der "Auserwählte der Götter" ja jemand ist, der eigentlich etwas nicht schafft und dann dank göttlicher Gnade trotzdem erfolgreich ist.

Versteh mich nicht falsch, ich will Dir auf keinen Fall meine Auslegung der Regeln und der Kartentexte aufdrängen. Wenn das Spiel Spaß macht, dann wird es richtig gespielt. Wenn es keinen Spaß macht, dann macht man was falsch. Ich kenne Spiele, bei denen man feinige Regeln verbiegen muß, wenn man Spaß haben will und nicht gerade Spaß am Frust hat.

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#19 Ugolgnuzg

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Geschrieben 05. Oktober 2011 - 21:24

Hallo Unisus, es ist ja immer schwer aus Foren-Beiträgen die Stimmung des Schreibers herauszulesen, aber ich denke wir liegen auf der selben Wellenlänge, spielen soll vor allem Spaß machen! Ich möchte nur das Forum nutzen Fragen und Problemchen zu diskutieren, auch um unterschiedliche Auffassungen zu erkennen.

Das mit dem "Auserwählten" steht so explizit auf S.20 im Kästchen oben rechts. Karomin verliert erst und spielt dann seine Gabe.

Und so habe ich das dann mit allen Gaben gesehen, die man ohne (!) spielen kann, z.B. "Fluch". Da wird bei uns bisher abgewartet, ob der Gegner überhaupt trifft, und dann Fluch gespielt.

Aber jetzt, wo wir hier so darüber reden, und Du es bisher nicht so gesehen hattest, sehe ich Dein Problem mit meiner gewünschten Auslegung von Meisterabwehr und Blendpulver.

#20 Ugolgnuzg

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Geschrieben 11. November 2011 - 14:11

So, jetzt eine Frage zu Quest 2:
Die Gaben des Drachen werden an die Flammenzunge angelegt. Sie erreichen alle in Reichweite.

Die Frage ist jetzt:
In Reichweite um 360 Grad um die Flammenzunge herum (so wie ein Fernkampf eines Helden auch 360 Grad um ihn herum reicht) ?

Oder nur in einem gewissen Winkel, z.B. ein Feuerstoß nur 180 Grad (d.h. 90 Grad links und rechts der Zunge) ?

Danke

#21 Ugolgnuzg

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Geschrieben 11. November 2011 - 18:55

Noch ein paar Fragen zu Quest 2:

Ausrüstung: Turmschild
Wenn ich nun ein Turmschild besitze, wie mache ich dann noch Schaden ?

Gabe: Gegenschlag:
Bedeutet "einen zusätzlichen Schaden" bei den 'normalen' Angriffen, also 2 Schaden beim Gegner ?

Gabe: Blitzsturm
Ist diese Gabe richtig ohne "!" also auch während des Zugs eines Gegners einsetzbar ?

Danke

#22 Ugolgnuzg

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Geschrieben 12. November 2011 - 16:50

...und wieder zurück zu Quest 1 bzw. allgemein:

Der Einsatz (nicht der Tausch) eines Gegenstands (ohne "!", falls dies irgendwann einmal kommen sollte) kann immer erfolgen (es sei den der Kartentext schränkt dies ein). Ist dies richtig so ? D.h. Heiltrank oder Erfrischungstrank trinken sind keine Aktion bzw. müssen auch nicht während des eigenen Zuges durchgeführt werden.

#23 Unisus

Unisus

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Geschrieben 13. November 2011 - 11:02

Zumindest letzteres kann ich klar bestätigen - bei den Quest 2 Fragen muß ich bisher mutmaßen *zwinker* Dazu wäre es zwar ganz praktisch, wenn ich die Kartentexte genau da hätte, aber ich versuchs mal:

Drache: rein den Regeln nach ist die Richtung wahrscheinlich egal, solange nichts anderes vermerkt ist. Könnte ja sein, daß der Drache seinen Kopf dreht(?)

Turmschild: Wenn der Schild als Waffe eingesetzt werden kann, um zu verteidigen, dann kann man sich ja auch dagegen entscheiden, ihn einzusetzen. Oder ist das mehr so ein Gegenstand, der ständig aktiv ist und den Schaden anderer Waffen reduziert?

Gegenschlag: So wie Du das beschreibst, würde ich sagen, daß es bei einem normalen Angriff dann 2 wären.

Blitzsturm: Da kann Dir wohl nur Alex weiterhelfen *smile*

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#24 Alex

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Geschrieben 13. November 2011 - 12:56

In Reichweite um 360 Grad um die Flammenzunge herum (so wie ein Fernkampf eines Helden auch 360 Grad um ihn herum reicht) ?

Ja, genau so. Das ist die ukomplizierteste Messung. Hintergrund ist auch, dass der Drache beweglicher rüberkommen soll, als die feste Pappfigur. Bildlich erreicht kann solche Ziele dann erreichen, indem er z.B. seine Gliedmaßen oder den den Kopf dreht, u.ä.
Alexander Dotor
Chefredakteur Quest

#25 Alex

Alex

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Geschrieben 13. November 2011 - 13:08

Ausrüstung: Turmschild
Wenn ich nun ein Turmschild besitze, wie mache ich dann noch Schaden ?

In den Grundregeln wird bei den Kampfregeln erklärt, dass du die Boni nach dem Würfelwurf addierst. Wenn du einen Nahkampf gewinnst - ohne den Bonus des Turmschildes! - richtest du regulär deinen Nahkampfschaden an. Entscheidest du dich jedoch den Trumschild zu nutzen, dann gewinnst du evtl. den Nahkampf wegen seines +3 Bonus. D.h. du wirst nicht verletzt, richtest jedoch keinen Schaden mehr an.

Gabe: Gegenschlag:
Bedeutet "einen zusätzlichen Schaden" bei den 'normalen' Angriffen, also 2 Schaden beim Gegner ?

Genau, du richtest deinen regulären Nahkampfschaden an. IdR sind das 1+1=2 Schaden, aber wenn du König Wenzels Schwert besitzt wären das 2+1=3 Schaden.

Gabe: Blitzsturm
Ist diese Gabe richtig ohne "!" also auch während des Zugs eines Gegners einsetzbar ?

Du hast recht, auf diese Karte gehört ein Ausrufezeichen! Ich habe eine Errata-Seite aufgemacht um diese Informationen künftig gebündelt zu sammeln. Danke!
Alexander Dotor
Chefredakteur Quest

#26 Zork

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Geschrieben 22. November 2011 - 09:18

Wenn die Magierin Cessair ihr Charisma um eine Stufe erhöht, kann sie für 1 Gold weniger einkaufen. Meine Heldengruppe kam natürlich schnell auf die Idee, der Magierin alles Gold zu geben, damit sie dann für die ganze Gruppe alles billiger einkauft, und dann den anderen Gruppenmitgliedern ihre Gegenstände zurückgibt. Ist das regelkonform, und war das so gedacht? Ich denke über eine Hausregel nach, dass die Magierin von den anderen "aufgrund ihrer Weltfremdheit" (oder so) kein Gold entgegennimmt... Danke!

#27 Ugolgnuzg

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Geschrieben 22. November 2011 - 09:32

Zu den Regeln:Es ist regelkonform.
Gold und Gegenstände dürfen außerhalb eines Kampfes beliebig ausgetauscht werden.

Zum Charakter-Aspekt:Die Magier von Glasburg, die des öfteren in den Abenteuern erwähnt werden, scheinen doch etwas Gold zu haben bzw. den Wert davon zu erkennen, um z.B. magische Bücher zu kaufen.
Weiterhin ist ein wichtiger Aspekt mMn das hohe Charisma von Cessair, welches ihr regelmäßig erlaubt bei neuen Spielrunden das Signalhorn zunächst innezuhaben. Sie ist also eine geborene Anführerin. Warum sollte die Heldengruppe ihr nicht vertrauen (sie ist keine Xyra, hoffentlich :-) ) ?

Sei gnädig mit Deinen Helden, lass sie ruhig die Ausrüstung kaufen.
Bedenke auch, das die Kosten einer Ausrüstung nie unter 1 Goldstück fallen.
Schaue Dir auch das Ausrüstungslimit der Helden bei Stärke genau an. Viele permanente Ausrüstungsgegenstände heißt auch wenig Platz für Heil- und Erfrischungstränke.

Hausregel-Vorschlag
Wenn Du eine Hausregel einführen möchtest, schlage ich vor die Ausrüstungsgegenstände in Kategorien zu teilen und eine Warenverknappung einzuführen:
1. Alle "Nach Gebrauch ablegen" Gegenstände, z.B. Heiltrank
2. Alle "normalen" Gegenstände bis zum Veteranenschwert (Kettenhemd, Schild, ...)
3. Alle "magischen" Gegenstände (d.h. Gegenstände die Bewegungsreichweite oder Eigenschaften verändern)

Kategorie 1 Gegenstände legst Du für jeden Einkauf aus.

Kategorie 2 Gegenstände so wie im Abenteuer erwähnt (z.B. Abenteuer 1 aus der Box ADO)

Kategorie 3 Gegenstände gibts Du nur als Belohnung heraus, wenn im Abenteuer vorgesehen (z.B. Höfischen Schmuck bei Abenteuer 3 ADO)
oder
wenn Du meinst, der Händler könnte diesen besitzen (z.B. bei einem Magier einkaufen, der hat dann den Schutzreif im Angebot)

Als einen anderen oder zusätzlichen Vorschlag:
Spiel das Beispiel Abenteuer im Regelheft ADO, das Kloster bei Weidengrund. Wenn die Orks das Kriegsschiff kapern, erhöhe die Kosten der Ausrüstung um 1 Goldstück. Die Orks überfallen die Handelsschiffe die nach Krokk fahren. ODER entwirf dann eine Ereigniskarte: Ware knapp ! Die Waren dieses Händlers sind um 1 Goldmünze teurer. Das wäre dann etwas schwächer, aber auch komplizierter.

#28 Marc Dragonstorm

Marc Dragonstorm

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Geschrieben 22. November 2011 - 15:54

Ausrüstung: Turmschild
Wenn ich nun ein Turmschild besitze, wie mache ich dann noch Schaden ?

In den Grundregeln wird bei den Kampfregeln erklärt, dass du die Boni nach dem Würfelwurf addierst. Wenn du einen Nahkampf gewinnst - ohne den Bonus des Turmschildes! - richtest du regulär deinen Nahkampfschaden an. Entscheidest du dich jedoch den Trumschild zu nutzen, dann gewinnst du evtl. den Nahkampf wegen seines +3 Bonus. D.h. du wirst nicht verletzt, richtest jedoch keinen Schaden mehr an.


Ich weiß das tut nix zur Sache, aber ich finde es doof, erst nach dem Würfelwurf entscheiden zu lassen, ob man nun den Schild gehoben hat oder das Schwert benutzt hat...
mit der Variante "such dir deine Boni vor dem Würfelwurf aus" werden die Spieler eher dazu angehalten darüber nachzudenken was sie tun; zumindest bei meinem Jüngsten mitspieler immer wieder wichtig :-)

Gruß

Marc

#29 Ugolgnuzg

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Geschrieben 22. November 2011 - 19:01

...so steht es halt in den Regeln.
Aber es geht natürlich auch mit vorher entscheiden.

#30 Zork

Zork

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Geschrieben 23. November 2011 - 00:28

Zu den Regeln:Es ist regelkonform.
Gold und Gegenstände dürfen außerhalb eines Kampfes beliebig ausgetauscht werden.

Sei gnädig mit Deinen Helden, lass sie ruhig die Ausrüstung kaufen.
Bedenke auch, das die Kosten einer Ausrüstung nie unter 1 Goldstück fallen.
Schaue Dir auch das Ausrüstungslimit der Helden bei Stärke genau an. Viele permanente Ausrüstungsgegenstände heißt auch wenig Platz für Heil- und Erfrischungstränke.


Danke für die Tipps! Hast recht - Ich denke, ich werde meine Leute dann erstmal shoppen lassen. :)




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