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Balance bei Magiern


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221 Antworten in diesem Thema

#31 Surprise

Surprise

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Geschrieben 07. September 2011 - 06:18

1 Muss der magier für Manazauber Astral sehen..... Astrale sichtbehinderungen sind einfach nicht die regel.


Nein, ein Magier muss nicht astral sehen um Manazauber casten zu können, und jede Glasscheibe, Plastikfolie, etc sind wunderbare astrale Sichtbehinderungen.

#32 Hermes

Hermes

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Geschrieben 07. September 2011 - 09:47

Hallöle!!!
Das balancing Problem liegt nicht beim Magier alleine.
Jeder Charakter ist ein Spezialist auf seinem gebiet.
Gut jeder Magier hat seine "Waffe" dabei,ebenso jeder KI-Adept oder eben jeder ausgebildete Kampfsportler.
Ein Streetsam mit Cyberguns? Herrlich,sollte halt nur nicht in Hochgesicherte bereiche mit Cyberscanner oder MAD's.
Sage nur Cyberbein mit eingebautem Holster(passt wunderbar ne MP rein),gefegte SIN mit Krankengeschichte zum "verlorenen" Bein.
Oder Streetsam mit Granatwerfer im HM-Modus?Ein Alptraum für Spielleiter!
KI-Adept mit Geschoßmeisterkraft,Geschickte Finger und Wurfkraft(und das als Troll):mein Spielleiter wurde blass.
Nur Beispiele zum balancing.
Der Magier ist ein nicht unmächtiger Charakter,alleine das er Geister beschwören kann, ist sehr hilfreich,aber vergesst nicht den Spielhintergrund,meine sein Astraler Fingerabdruck auf Geistern und
Sprüchen(über Stunden lesbar).
Jeder Charakter wird im laufe seines Runnerlebens besser,mächtiger.Nur jeder halt auf seine weise.
Wie gesagt ein Streetsam mit aufgemotztem Körper und Waffe und der passenden Munition ist genauso fürchterlich,doch das wichtigste ansich ist der Spieler selber bzw. der Spielstil der Gruppe.

#33 aikar

aikar

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Geschrieben 07. September 2011 - 10:07

Finde die Optionale Regel doof.

Da hast du nur das Problem das dan anstelle stufe 8 Beteubungblitz ein stufe 12 Gezaubert wird Weil das "Preis leistungs" verhältniss besser ist.
Außerdem hat der gegner dann noch weniger Chace Zu wieder stehen weil ich ja Eigendlich keine Erfolge brauche um ihn zu grillen......

Versteh ich jetzt nicht. Du sagst einen Stufe 8 Betäubungsblitz an und würfelst 4 Erfolge. Der Gegner widersteht mit Willenskraft (+Antimagie). Wenn er deine 4 Erfolge negiert scheitert der Zauber und du kriegst 4 Entzug. Wenn er es nicht schafft, machst du mal 8 Grundschaden und kannst du dich entscheiden die Netto-Erfolge (Also das was du mehr hast als das Ziel) auf den Schaden und auf den Entzug aufzurechnen. Hats bei uns eigentlich nie Probleme gegeben damit.

#34 Eshmael

Eshmael

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Geschrieben 07. September 2011 - 10:09

Ich weiß nicht obs schon wer geschrieben hat aber HGS senkt auch die Stufe von Foki.
Da reicht bei 99% der unter 100 Karma Chars ne HGS von 2 um dem Char schnell mal 6 Würfel zu klauen (und den Kraftfokus komplett zu killen) bei erhöhtem Entzug.

Ich lade jeden Spieler der glaubt Magier seien zu stark und müssten gebalanced werden zu mir in die Runde ein ... auf der Spielemesse leit ich ja wieder...*g*

#35 Asael

Asael

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Geschrieben 07. September 2011 - 10:35

Finde die Optionale Regel doof.

Da hast du nur das Problem das dan anstelle stufe 8 Beteubungblitz ein stufe 12 Gezaubert wird Weil das "Preis leistungs" verhältniss besser ist.
Außerdem hat der gegner dann noch weniger Chace Zu wieder stehen weil ich ja Eigendlich keine Erfolge brauche um ihn zu grillen......

Versteh ich jetzt nicht. Du sagst einen Stufe 8 Betäubungsblitz an und würfelst 4 Erfolge. Der Gegner widersteht mit Willenskraft (+Antimagie). Wenn er deine 4 Erfolge negiert scheitert der Zauber und du kriegst 4 Entzug. Wenn er es nicht schafft, machst du mal 8 Grundschaden und kannst du dich entscheiden die Netto-Erfolge (Also das was du mehr hast als das Ziel) auf den Schaden und auf den Entzug aufzurechnen. Hats bei uns eigentlich nie Probleme gegeben damit.


Da bei geht es mir darum, der enzug erhöht sich Durch zusätzliche netto erfolge. für jeden um 1
Wenn ich aber Die zauberstufe Hochsetzte bekom ich zwar sicher mehr Enzug, mach aber auch wenn es klappt sicher mehr schaden und die enzugs erhöhung ist nur 0,5 Pro 1 schaden.
Deswegen sagte ich finde ich die regelung doof weil es magier nur noch mehr dazu animirt extrem zauber zu nutzen.


Eshmael: wir Können auf der Spiele Messe Gerne Ne runde spielen^^
aber ich glaube auch so mittlerweile das magier nicht überzogen sind ich möchte halt nur alle seiten beläuchten.

#36 aikar

aikar

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Geschrieben 07. September 2011 - 12:20

@Asael: Bitte bemüh dich, die Groß-/Kleinschreibung einzuhalten. Das ist anstrengend zu lesen. Danke.

#37 apple

apple

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Geschrieben 08. September 2011 - 02:20

1) HGS + Regelkenntnis => Magier sind mächtig und extrem flexibel, aber bei weitem nicht dominant

2) Man sollte den technischen Überwachungsgrad hinsichtlich Cyberware etc nicht überbetonen in SR - DAS macht Magier übermächtig und vercyberte Charaktere mit externer Ausrüstung (Waffen, Drohnen) schwach.

3) Wer dominante Charaktere erleben möchte (in einer urbanen, modernen Umgebung), darf sich mit (Kampf)Hackern "anfreunden".

SYL

SR4 Limited Edition: #464/1000

 

Void: "The modern history in shadowrun rules!" wäre Slapstick."
 

[SR5 in a nutshell: "Hat sich stets bemüht"]

Chrome & Flesh: "ask the fixer how Mr. Johnson feels about augmented individuals before the meeting

- Die will mir ständig Vercyberte in Veralberte ändern...

- Mitarbeiter macht sich verzweifelt Gedanken. Das Ergebnis kennen wir...  :wacko:

 

[SR6 in a nutshell: Unterhosentroll-Edition]

- At a glance, it seems like an unfortunately awkward attempt at (breaking the 4th wall using Lovecraftian cosmicism in the tone of Terry Pratchett).

- Gear is like salad in a subway, you got to have it, but what exactly it is isn't that relevant.

- Offizielle Geisterbeschreibung: "Argle Bargle, Foofaraw, Hey Diddy Ho Diddy"

- Offizielle Beschreibung der Charaktererschaffung: "It feels bad and has some nasty sinkholes."

 

[DE Redaktion]

Sascha M: "Das erste was Peer, ich und andere halt machen sind die PDFs nach "Germany" zu durchsuchen."
sirdoom: "Das ist mittlerweile so eine Art instinktiver Panikreaktion..."

Labrat: "Wir haben versucht, mit der Zeit den gröbsten Quatsch aufzuräumen."

 

Joe2060: Life & Style in der 6. Welt: http://blutschwerter...-fassung.86524/

 

Das kleine 1x1 für Shadowrun-Anfänger: https://www.sr-nexus...-shadowrun-101/


#38 sternenschwinge

sternenschwinge

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Geschrieben 08. September 2011 - 09:14

Ich finde es nur immer schwierig:

Hast Du einen Magier in der Gruppe, aber keinen als Gegner,
haben Norms quasi keine Chance, da er seine Zauber noch
nicht mal mit Spruchformeln/ Gesten öffentlich machen muß,
d.h. keiner weiss im Normalfall, wo der Spruch herkam und
wer es war (wenn sich der Mage einigermaßen schlau anstellt).

Zieht der Sammy eine Waffe, gerät jeder sofort in Panik und
mit Pech ist er gleich auf irgendeiner Ü-Kamera aufgezeichnet
worden.

Ein guter Hacker braucht noch nicht mal vor Ort sein, um Chaos
zu verbreiten, dafür ist sein direktes (Drohnen mal ausgenommen)
Schadenspotential nicht so groß.

Also was das entdeckt werden (je nach Gegend) angeht, läuft, finde
ich, der "Sammy" immer das größte Risiko.

#39 apple

apple

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Geschrieben 08. September 2011 - 16:55

Es gibt Wahrnehmungsproben um Magie zu entdecken. Und es gibt Taser/Schalldämpfer/Cyberwaffen/Pfeilwaffen für Samurais. ;-)

Natürlich: gnädiger Spielleiter + dummer Samurai + kluger Magier => Magier dominiert.

SYL

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- Die will mir ständig Vercyberte in Veralberte ändern...

- Mitarbeiter macht sich verzweifelt Gedanken. Das Ergebnis kennen wir...  :wacko:

 

[SR6 in a nutshell: Unterhosentroll-Edition]

- At a glance, it seems like an unfortunately awkward attempt at (breaking the 4th wall using Lovecraftian cosmicism in the tone of Terry Pratchett).

- Gear is like salad in a subway, you got to have it, but what exactly it is isn't that relevant.

- Offizielle Geisterbeschreibung: "Argle Bargle, Foofaraw, Hey Diddy Ho Diddy"

- Offizielle Beschreibung der Charaktererschaffung: "It feels bad and has some nasty sinkholes."

 

[DE Redaktion]

Sascha M: "Das erste was Peer, ich und andere halt machen sind die PDFs nach "Germany" zu durchsuchen."
sirdoom: "Das ist mittlerweile so eine Art instinktiver Panikreaktion..."

Labrat: "Wir haben versucht, mit der Zeit den gröbsten Quatsch aufzuräumen."

 

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#40 Hermes

Hermes

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Geschrieben 08. September 2011 - 17:09

Hallöle!!!
Nun, so einfach ist es nicht mehr für einen Magier unerkannt zu bleiben,das war einmal.
Momentan ist ein mächtiger Spruch sofort zu bemerken(SR 4,Seite 211 : Magie bemerken).Will ich einen Spruch wirken,der einen wirklich sofort knocked(Overcasted)wird der automatisch entdeckt.
Selbst ein sechser Spruch wird schon sofort bemerkt.
Da hat man die Magier im Gegensatz zu früher ganz schön kastriert,und wie heisst es immer so schön?Kill the mage first!!!
Da ist der Sam mit dem guten alten ich schieß aus der Manteltasche(nein, keine Sicherheitskleidung)Trick etwas unauffälliger.
Oder wie Sternenschwinge es so schön anführte,sind Hacker meist nichtmal vorort.

#41 apple

apple

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Geschrieben 08. September 2011 - 17:43

Nicht ganz. Die Wahrnehmungsprobe ist zwar an sich einfach - geht aber von Flüstern und kleinen Handbewegungen aus. Sprich, wenn man direkt daneben steht, bemerkt man es - quer über die Straße aber müßte man schon explizit Ausschau halten nach magischen Handlungen, um das so leicht zu erkennen. Das war auch in früheren Editionen nicht anders: Zaubersprüche waren aus nächster Nähe schon immer leicht zu erkennen, nur eben nicht auf Entfernung. Daran hat sich nichts geändert.

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#42 IceShot119

IceShot119

    Weltmacht mit 3 Buchstaben = ICH

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Geschrieben 08. September 2011 - 18:10

Tach . Ich darf mich vorstellen : Gnädiger Sl . Dat soll sich nun aber ändern . Da ich mich immer noch durchs GRW "quäle" , was könnte man denn tun damit die gegner anspruchsvoller werden . HGS und Anitmagie hatten wir schon aber was geht noch ?
Die besten Meister sind jene , die von ihren Schülern übertroffen werden

#43 Hermes

Hermes

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Geschrieben 08. September 2011 - 18:11

Hallöle!!!
Neu ist aber das Leuchten des Manas das sich aber bei der Fluktuation manifestiert.
Zitat"..... als Störung oder leuchtende Aura in der Luft rund um den Zauberer zeigt."
Und bei der Berechnung der Wahrnehmungsformel brauchst du ab Kraft 6 keine Wahrnehmungsprobe, da der Spruch so mächtig ist das es schon an automatischem Erflog grenzt.
Leuchten durfte halt auch auf etwas Entfernung auffallen.

#44 apple

apple

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Geschrieben 08. September 2011 - 18:30

Du mußt *theoretisch* immer würfeln, da Du auch Patzen kannst und die Anzahl der Erfolge auch die Qualität bestimmt - zumal es auch entsprechende Modis gibt für Sicht, Deckung, Umstände, Aufmerksamkeit etc. Dein SL kann natürlich sagen, daß die Probe automatisch gelingt (oder man kann die 4er Kaufregel verwenden) => Spielfluß eben.

An observer has to notice the magician’s intense look of concentration, whispered incantations, and small gestures


Und damit starten wir. Daß natürlich damit ein 9er Betäubungsblitz auffälliger ist als ein 1er Herausputzen, ist klar.

aber was geht noch ?
´


Spiel die Gegner halbwegs intelilgent aus. Magie ist seit 50 Jahren bekannt und selbst ein Ganger kann in Google2070 einfach "Magie+Abwehr" eingeben und findet dann das 1x1 der magischen Gefahrenerkennung und Abwehr für den einfachen Bürger

=> Plötzliches Kitzeln? Das könnte ein Astralkörper sein, der durch einen hindurchgeht.
=> unbekannte Tiere an ungewöhnlichen Orten => Drohne, Critter oder Tier
=> Magie braucht LOS, ergo in Deckung
=> Flächenwirkung hat meistens einen Radius vno 2-8 Metern - Konzerngardisten Patrouillen gehen dann eben im 10m Abstand.
=> Biomonitore + Funk gegen plötzliche Ohnmachts anfälle (Neurostun, Betäubungsblitze etc)

etc

Man braucht wirklich nicht viel, um auch normale Bürger etwas besser gegen Magier zu machen. Man muß ihnen halt nur zugestehen, daß sie imJare 2070 halt auch Infos abrufen können, die man in der Matrix findet.

SYL

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#45 Hermes

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Geschrieben 08. September 2011 - 18:51

Hallöle!!!
Ne is klar,Gesten,Rezitationen oder auch die Anstregung des zauberns,würden bei mir immer eine Warnehnungsprobe abverlangen.
Was ich meine müsste bei Dir weiter im Text stehen.
Die leuchtende Aura in der Luft(je mächtiger desto intensiver),beim Einsatz magischer Fertigkeiten.
Wobei die Modifikationen nicht das Ergebnis beeinflussen,sondern die Probe selber.Und hat der Char nach allem einen Würfel zur Probe,und die Warnehmungsberechnung sagt du brauchst zero Erfolge,
sehen wir das Auto-Erfolg an.
Ne leuchtende Aura sollte einem in einer Welt wo es Magie zu denken geben,gerade Sicherheitspersonal die in soetwas normalerweise geschult sind.




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