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Quest 2 Berichte


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21 Antworten in diesem Thema

#1 Glamgelia

Glamgelia

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Geschrieben 22. Oktober 2011 - 10:16

Gestern auf der SPIEL in Essen haben wir uns die Erweiterung zu Quest gekauft und konnten einfach nicht anders, als das erste Abenteuer abends direkt zu spielen :D

Meine Spieler haben sich nach langer Diskussion jeder einen der neuen Helden geschnappt und nach dem Studieren der neuen Regeln ging es dann direkt los.
Die neue Spielweise mit den Dialogen war am Anfang erst mal ziemlich schwierig für meine Leute, da wir alle keine Rollenspieler sind... der erste Dialog war daher ganz schön stockend und durch viel lachen unterbrochen. Aber schon der zweite Dialog lief wesentlich besser, ich habe also Hoffnung, dass das noch wird ;)
Als die Helden den Armeeauftrag angenommen haben, fehlte übrigens der Hinweis, dass die Markthalle ausgelegt werden soll (oder ich habe es übersehen...)
Die neuen Bodenplatten für die Kämpfe haben uns wirklich gut gefallen, man hat eine viel bessere Vorstellung vom Kampfgebiet. Nur das Zusammenpuzzlen dauerte am Anfang noch ein wenig ^^
Das Abenteuer an sich war auch prima; schön abwechslungsreich und vor allem länger als vermutet.
Die neuen Helden sind allerdings nicht soo gut angekommen. Die Identifikation mit den alten Helden ist bei unserer Gruppe einfach größer. Außerdem ist Goran Eisenhuf in unserem Spiel sehr schnell wirklich unbesiegbar stark geworden, das hat das Abenteuer ein wenig zu einfach gemacht. Wir werden also wohl mit den alten Helden weiterspielen :)

Eine Frage habe ich aber noch:
Was ist für den Anfang der Erweiterung eigentlich für die Helden an Ausrüstung und Gold etc. vorgesehen? Wir waren ein wenig ratlos, ob wir die Ausrüstung vom Ende der ersten Quest-Reihe übernehmen sollten oder quasi wieder bei null starten müssen...

#2 New-York23

New-York23

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Geschrieben 22. Oktober 2011 - 13:26

Vielen Dank für den cchönen Bericht! Leider hatte ich keine Zeit für Essen, und muss noch etwas auf Quest 2 warten.

Das mit den Dialogen wird bestimmt bei uns auch nicht so einfach, da keiner Rollenspiel Erfahrung hat, aber bestimmt witzig.
Meine Pegasus Spiele: FRAG, Talisman + 1., 2., 3., 4., 5. Erweiterung, Die Abenteurer, Thunderstone + 1., 2., 3., Erweiterung, Quest: Zeit der Helden, Junta, Munchkin Quest + 1. und 2. Erweiterung, Zombies + 1. Erweiterung, Im Wandel der Zeiten, Kosaren der Karibik, Rückkehr der Helden + Erweiterung, Zum blauen Drachen

#3 Alex

Alex

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Geschrieben 24. Oktober 2011 - 10:26

Ihr könnt eure Helden aus dem Angriff der Orks so weiterspielen, wie sie sind, d.h. ihr behaltet allen Karten wie Ausrüstung, Gaben und Quest-Ggst.

Ihr dürft dann nicht vergessen den Härtebonus zu bestimmen, da sonst die Zahlen bei den Proben und die Spielwerte der Schurken zu niedrig sind.
Alexander Dotor
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#4 Alex

Alex

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Geschrieben 24. Oktober 2011 - 10:30

Kannst du die Unbesiegbarkeit von Goran noch genauer schildern? Lag es an seinen Spielwerten oder bestimmten Gaben? Er ist eine wahre Kampfmaschine, aber Dunklen Gaben oder geistigen Herausforderungen im AB ist er schutzlos ausgeliefert.
Alexander Dotor
Chefredakteur Quest

#5 Glamgelia

Glamgelia

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Geschrieben 24. Oktober 2011 - 11:10

Danke für deine Antwort, dann haben wir es ja richtig gemacht! :)
Meine Mitspieler haben zwar neue Helden genommen, aber mit einem Teil der Ausrüstung der alten Helden und zudem ein paar Punkten, die sie frei verteilen durften, damit sie nicht bei Null anfangen mussten. Den Härtebonus habe ich dann auch berücksichtigt.

Das Problem bei Goran war, dass sein Spieler die Punkte alle auf Geschick gesetzt hat, was bei der Kampfmaschine natürlich auch Sinn macht. Nur wurde er dadurch natürlich ziemlich unbesiegbar. Zudem hatte er dann auch noch die Siebenmeilenstiefel und die Gabe, bei der man zwei Bewegungen und zwei Angriffe ausführen darf (habe den Namen gerade vergessen).
Er huscht also einmal über's Spielfeld bis zum Anführer und haut zu... Und im nächsten Zug dann auch noch mit der angeborenen Gabe, das ist schon ziemlich heftig :D Das konnten dann auch die dunklen Gaben nicht mehr rausreißen... vielleicht muss ich aber auch noch lernen, sie noch sinnvoller einzusetzen :)

#6 Ugolgnuzg

Ugolgnuzg

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Geschrieben 11. November 2011 - 14:07

Mein erster Eindruck vom Dunklen Kult:

Oh, die Karten sind aber blass(er). Und wie fassen die sich denn an...

Stimmt leider. Im Vergleich zu "Angriff der Orks" sind die Karten etwas blasser (fiel mir vor allem bei den Helden- und Angeborenen Gaben-Karten auf). Sie fassen sie auch "papierner" an. Schade.

Dann war ich positiv überwältigt von der Masse der neuen Karten, Gaben, Gegenstände usw.

Leider, leider habe ich mich so sehr über den neuen, dünnen Stift gefreut, dass ich diesen gleich für die alten Heldenkarten benutzt habe.

Diese sind jetzt versaut ! (Ich kanns leider nicht anders ausdrücken).

Der Stift läßt sich nicht vollständig entfernen und das schon Geschriebene bleibt einfach (nach dem wegwischen) in blassem Grün stehen. Mist ! Ich ärgere mich wirklich.

Zu den Abenteuern dann, wenn ich sie spiele.

#7 Alex

Alex

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Geschrieben 11. November 2011 - 17:09

Der neuen Stift wurde an die Anforderungen der US-Version "Attack of the Orcs" amgepasst. Daher hat er einen niedrigeren Alkoholgehalt bekommen als der alte Stift. Evtl. ist das die Ursache für den grünen Schatten.

Evtl. lässt sich mit ein wenig medizin. Alkohol der Rest lösen. Ich habe leider meine Exemplare noch nicht, sonst würde ich das selber probieren. Ich weiß halt nicht wie der Alkohol mit der Beschichtung reagiert - vielleicht wartest du besser, bis ich das probiert habe.
Alexander Dotor
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#8 Ugolgnuzg

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Geschrieben 12. November 2011 - 21:36

Mit Alex Hilfe (und 70% Alkohol) konnte ich das Problem lösen. Die Karten sind wieder in Ordnung.

#9 Zork

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Geschrieben 05. Dezember 2011 - 23:54

Mit Alex Hilfe (und 70% Alkohol) konnte ich das Problem lösen. Die Karten sind wieder in Ordnung.

Das Problem kann ich bestätigen - und zwar auch beim AdO: habe Quest 1 (AdO) auf der Messe in Essen gekauft, und der Stift lässt sich nicht komplett wegwischen. Tipp: Stift wegwerfen und stattdessen einen Marken-Whiteboardmarker Dry Erase im Schreibwarenhandel kaufen und immer erst "an unauffälliger Stelle ausprobieren" (am besten noch im Laden), wie es so schön heisst. Ich glaube, die neuen Stifte sollte Pegasus aus dem Programm nehmen.
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#10 Ugolgnuzg

Ugolgnuzg

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Geschrieben 06. Dezember 2011 - 01:58

@Zork: Du hast recht. Ich hatte jetzt AdO, 2.Edition in der Hand. Es ist der gleiche (US-amerikanische) Stift enthalten, wie in Der Dunkle Kult. Leider suboptimal. Leider sind auch die "neuen" Karten nicht mehr so gut wie die der 1.Edition. Die fühlten sich wie Spielkarten an, irgendwie glatter. Die neuen AdO-Karten fassen sich auch wie die DDK-Karten an. Ich glaube hier wurde am falschen Ende gespart, aber das werden wir leider erst sehen, wenn die Karten sich schnell(er) abnutzen.

Für die 2.Edition DDK und 3.Edition AdO bitte wieder zu den Ursprungsmaterialien zurück. Danke.

#11 Thrain

Thrain

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Geschrieben 07. Oktober 2013 - 00:20

OK, Danke!

Wir haben jetzt das erste Abenteuer gespielt, erstmals hatte ich 2 Heldengruppen.

 

Wirklich gefallen hat mir das Abenteuer aber nicht. Ich fand des nicht so perfekt. Der Anfang in Sturmhang gestaltet sich recht zäh. Vor allem die erste Heldengruppe hatte Schwierigkeiten aus Sturmhang in das eigentliche Abenteuer zu kommen. Die Alternativen waren recht wenig und nirgendwo kam man wirklich weiter. Irgendwann ging es doch über einen Weg. Auch ich war vorher ziemlich ratlos, was man noch tun soll. Es ergab sich keine logische Handlung, die zum Ziel führen sollte, letztlich ging es eher zufällig.

Wieso werden den Helden so viele Möglichkeiten ihre Eigenschaften hochzusetzen offeriert? Bislang war es so, dass nach jedem erfolgreichen Abenteuer 1 Wert herauf gesetzt wird. Sind die folgenden Abenteuer so schwierig, dass man die Helden wappnen will? Diese Art der Belohnung sollte meiner Meinung nach nur in absoluten Ausnahmefällen eingesetzt werden. Dann sollte man die folgenden Abenteuer lieber etwas leichter machen, wenn das der Grund ist.

 

Nr. 39 Den Questmeister in der Realität falsch spielen zu lassen ist schon eine ziemliche Herausforderung. Ich habe sie aber gut gemeistert. Die Idee ging genau so auf wie gewollt. Die Idee mit der Kneipenprügelei finde ich gut, auch wenn ich die Fortsetzung merkwürdig finde, dass die Situation in der Kneipe anschließend wieder so ist wie vor der Prügelei.

Nr. 24 Dem Questmeister werden beim Händler 2 Auflösungen erläutert, die aber beide auf bestimmte Voraussetzungen fußen, die jedoch nicht gegeben sein müssen, schon gar nicht beim ersten Eintreffen der Helden dort. Letztlich fehlt der Hinweis, dass, wenn diese nicht vorliegen, man wieder zu 10 zurück gehen sollte, am besten mit irgendeinem Hinweis. - Tja, jetzt während ich das schreibe sehe ich gerade den optionalen Hinweis auf Nr. 33. Ich denke, dass sollte besser als Auflösung außerhalb des gelben Kastens genannt werden.

Nr. 3: Wenn die Helden nichts über Rothgar als einzigen Helfer des Verfluchten erzählt wird, wird es schwierig zielstrebig vorzugehen.

Nr. 10 Wenn die Helden sich umhören, der/die Charisma-Test/s misslingen und sie so lange Gold einsetzen bis dieser dann klappt bleiben die Münzen und das Kellergewölbe ewig liegen. Denn das Entfernen wird sinnigerweise nur genannt, wenn die Helden kein Gold ausgeben möchten.

Nr. 12 Obwohl fett gedruckt, habe ich den ersten Satz, dass Marker 2 anzukreuzen ist jedesmal übersehen. Mit Absatz und Leerzeile darunter wäre er noch auffälliger.

Nr. 30 Die Handlungsweise der Klaue machte uns ratlos. erst bekämpft man sich auf Blut und Messer und nachher erzählt sie, dass sie auf Seiten der Rebellen steht? Selbst wenn sie so tun musste vor ihren Leuten, als ob sie zu den Kultisten gehört, wozu dann die Gaben einsetzen, die könnte doch normal engagiert kämpfen? Ebenso könnte sie, sobald es nur noch 2 Kultisten gibt auf die Seite der Helden wechseln. Die Option "Niederlage" heißt ja, dass die Helden "tot", also gemäß den Regeln schwer verletzt sind und die Helden von vorn anfangen müssen, was ihre Gaben, Eigenschaftswerte usw. angeht. Doch stattdessen werden sie anschließend mitgenommen als wäre alles normal und erhalten einen gefährlichen Auftrag. Die Option "Sieg" heißt wiederum, dass die Klaue und alle anderen Schurken tot sind. Der "toten" Klaue wird anschließend die Maske abgenommen, die Frau grinst und lässt sich fesseln. Davon mal abgesehen, dass nicht klar wird, wie die Kultisten innerhalb von Sturmhang doch noch eine so wichtige Rolle spielen können, blieb die in 31 gestellte Frage 'warum sie ihr eigenen Leute beklaut' bis zum Ende des Abenteuers offen.

Nr. 34/35 Zu diesen Nummern komme ich doch eigentlich gar nicht? Denn dazu muss in Nr. 33 der Marker 3 angekreuzt sein. Zur 33 komme ich aus Nr 24. Hier würde ich jedoch, wenn Marker 3 markiert ist die Auflösung 1 nehmen müssen, die zur 27 oder 32 führt.

Nr. 51 + 56/57 Hammerfaust fordert den Magier Fulmant lautstark auf zu reden. Doch hinterher erfahren wir, dass Fulmant unter Folter längst geredet hat.

Nr. 38 Die Abfrage fragt nur Marker 5 ab, in der Tabelle steht jedoch, dass die vorgelesene Möglichkeit des Geld verdienen sowohl Marker 5 als auch 10 als nicht angekreuzt erfordert.

Nr. 54 Hammerfaust verhört nur, er kämpft nicht. Damit sind alle auf dem Questmeisterbogen angegebenen Werte und Gaben sinnlos.

Darf man Hammerfaust per Fernkampf von außerhalb des Gemäuers angreifen? Er steht schließlich auf einer Brüstung.

Mit dem Questgegenstand Sphärennetz kann das Verhör (Die Zeitmarker zu entfernen) ausgehebelt werden. So hat es jedenfalls meine 2. Heldengruppe gemacht. Ich denke mal das geht, auch wenn sicher daran niemand bei der Entwicklung gedacht hat.

Nr. 61 Wenn man von der 64 kommt und man geht zurück, denkt man eigentlich, das man wieder zur 64 geht statt plötzlich ganz am Anfang des Blutwaldes zu stehen..

Nr. 65 Angesichts der Zeitknappheit ist es unlogisch, dass die Helden für längeres Rasten belohnt werden ohne dass sich dies auf ihre Ankunft (zu spät oder später) auswirkt.

 

Nr 54 und 71: ich stehe jedes mal wieder, wenn es spezielle Sieg- oder Niederlagen- oder Kampfbedingungen gibt vor der Frage, ob ich diese den Helden mitteilen soll oder nicht. Einerseits können die Helden diese nicht kennen, müssten sie selbst herausfinden, andererseits finde ich die manchmal so seltsam, dass ich mir sage ohne diese Information könnte alles schief gehen bzw. sie können nicht wirklich zielgerichtet vorgehen.

 

 

weitere Kleinigkeiten:

Bei den Spielmaterialien wurden die 6 Sanduhren vergessen, dafür wird der Stahlhammer genannt, der nicht benötigt wird, jedenfalls habe ich ihn nicht in den Randleisten finden können.

Nr. 3 Es fehlt  das "Lies vor:" am Anfang.

 

Noch ein andere Frage. Bei Amazon wird von einem Tippfehler im Heft berichtet bei dem die Zahl (weiter mit XY) falsch ist, ist das noch relevant? Ich habe dazu gerade diesen Post hier gefunden: http://www.foren.peg...er-dunkle-kult/ Das ist wohl der Fehler oder gibt es weitere? Es wäre schön, wenn das besser sichtbar ist hier im Forum, z.B. bei den FAQ oder als neuen angepinnten Post "Errata".


Bearbeitet von Thrain, 07. Oktober 2013 - 08:47 .


#12 Ugolgnuzg

Ugolgnuzg

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Geschrieben 07. Oktober 2013 - 18:08

Antworten und Ideen dazu:

 

Abenteuer

 

Spielmaterial: 6 Zeitmarker fehlen. Den Stahlhammer könnte man zu Hammerfaust legen, um diesen beeindruckender zu gestalten und schon eine Vorschau für später zu geben. Du hast aber recht, richtig gebraucht wird er (noch) nicht.

 

Evtl. war der Anfang etwas zäh, weil der Dialog nicht (rollenspielerisch) richtig eingesetzt wurde. DdK ist da deutlich offener, als das zielgerichtete AdO.

 

(3) Genau, deshalb gerne als Questmeister etwas in der Rolle plaudern.

 

(12) Das ist leider das Layout. Kreuze Marker an ist immer Fett, aber im Fliesstext. Evtl. hilft es die Rändersymole zu beachten (ja, ich weiss, die haben auch so ihre Probleme).

 

(24) ich stimme Dir zu, selbst mit Deinem Hinweis UND meiner Übersetzung des gesamten Abenteuers ins Englische habe ich den Hinweis erst suchen müssen. Ich geb's weiter für eine Neuauflage.

 

(30) (Es ist numal kein freies Rollenspiel). Gedankenansätze dazu:

Niederlaqe der Klaue (kurze Anmerkung: Besiegt heisst nicht immer schwer verletzt, getötet usw. sondern nur, dass der Gegner aufhört zu kämpfen): Die Klaue will die Helden testen und hat deshalb bis zum Ende gekämpft. Auch ist es beim Übirgbleiben von einigen Helfern immer noch möglich, dass einer flieht und die Klaue als Verräter blossstellt. Auch die Natur der Klaue spielt eine Rolle.

Sieg der Klaue: Auch hier weise ich nochmal auf die Natur der Klaue hin. Evtl. hat sie den Gedanken, ersteinmal die Helden zu brechen, um diese dann aufzubauen. Die Helden stünden dann in ihrer Schuld, da die Klaue sie nicht getötet hat.

 

(33/34) Nein, ich kann direkt aus (24) aussteigen, schon im Dialog, ohne die Auflösung zu beachten. Dann nehme ich sozusagen den Marker 3 mit nach (33) und dort wird er auch erst abgefragt.

 

(38) Marker 5 steht für dne Auftrag der Klaue, falls sie diesen schon angenommen haben, gibt es keine weitere Möglichkeit Geld zu verdienen. genauso bei einem angekreuzten Marker 10, wenn dieser Auftrag abgelehnt wurde. Insofern hast Du recht, entweder schreibt man Ist Marker 5 und/oder 10 angekreuzt oder man erweitert um: Ist nur Marker 10 angekreuzt ? Ja -> Leider hat hier niemand Arbeit für euch. Zu Möglichkeiten.

 

(39) freut mich, dass das Spielen Dir gefallen hat. Stell Dir einen Wild-West Saloon nach einer Prügelei oder Schiesserei vor, alles wie gewohnt.

 

(40) (nicht 10) Entfernen der Münzen geht über 40 (kein Geld) und 42 (Kein Interesse), ABER es müsste natürlich auch bei (43) stehen. Am besten aber wäre es als Vorsatz zu (41). Ich geb's weiter.

 

Steigern von Eigenschaften

(50) irritiert mich auch etwas, erst wenn man alles ablehnt erhält man plötzlich die Belohnung die Eigenschaften hochzusetzen ? Ich würde das ganze umdrehen, aber Alex sagt, es ist so richtig. Da hilft mir nur die Hoffnung, dass die Helden ja Helden sind und es zu diesem Ergebnis gar nicht kommt (da sie vorher zustimmen).

Habe ich noch eine Möglichkeit zum Steigern (ausser am Ende des Abenteuers) übersehen ?

 

(51/56/57) Wer weiss, was Bösewichtern so ihm Kopf herumgeht. Nein, im Ernst: Fulmant hat wohl nicht genug verraten, die Abkürzung durch den Blutwald, die Information über den Loaklisator z.B. oder evtl. auch die Funktionsweise des Sphärennetzes uvm.

 

(54) verstehe ich nicht ganz. Ja, man kann Hammerfaust bekämpfen. Im Fernkampf, mit Gaben, im Nahkampf (über das Tor). Dazu braucht man nunmal seine Daten. (Ausweichen, Resistenzen gegen verschiedene Zauber usw.) Auch ist das Sphärennetz ein Gabengegenstand (S.3 DdKR), solange der das Netz tragende Held in seinem Zug nicht immer eine Aktion mit einer "9" würfelt, belibt es erschöpft.

 

(54) (71) (und auch das von Dir angespochene Drachenjagd): Ich würde spezielle Siegbedingungen in eigenen Worten einfliessen lassen: Wie könnt ihr Hammerfaust ablenken ? Das Sphärennetz muss in Sicherheit gebracht werden. Oder so.

 

(61) Man muss sich vorstellen, dass die Heldendurch den Wlad irren und verschiedene Stellen gleich aussehen. Sie gehen NICHT ihren Weg zum Anfang des Blutwaldes zurück.

 

(65) Längeres Rasten (67) wird durch ein Ereignis mehr für den Questmeister bestraft.

 

 

Errata

Die Errata zu allen Pegasus Spielen sind grundsätzlich auf der Pegasus Website zu finden, so auch der im DdK:

http://www.pegasus.d...-helden/errata/

(Ich habe aber alles, was Du heute an Kritik geäußert hast und worüber andere bestimmt auch stolpern, neu in die FAQs im Quest-Teil des Forums aufgenommen. Manchmal sieht man als Questmeister den Wald vor lauter Bäumen nicht. Und suchen soll der Spieler ja auch nicht auf etlichen Websites.)


Bearbeitet von Ugolgnuzg, 09. Oktober 2013 - 05:20 .


#13 Thrain

Thrain

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Geschrieben 07. Oktober 2013 - 19:36

Ok, die offizielle Errata-Seite hatte ich tatsächlich noch nicht gefunden. Über die FAQ sollte das jetzt aber gut gehen.

 

Steigern von Eigenschaften

(50) irritiert mich auch etwas, erst wenn man alles ablehnt erhält man plötzlich die Belohnung die Eigenschaften hochzusetzen ? Ich würde das ganze umdrehen, aber Alex sagt, es ist so richtig. Da hilft mir nur die Hoffnung, dass die Helden ja Helden sind und es zu diesem Ergebnis gar nicht kommt (da sie vorher zustimmen).

Habe ich noch eine Möglichkeit zum Steigern (ausser am Ende des Abenteuers) übersehen ?

 

Ist das wirklich die korrekte Interpretation? Der Absatz steht unten gesondert und nicht im eingerückten Absatz für den Fall "Falls nein". Dadurch sieht es so aus also ob die Eigenschaft immer unabhängig von der Entscheidung erhöht wird. Aber da danach "zu (51)" steht, wirst Du Recht haben. Sinn macht das für mich aber ebenso wenig wie für Dich.

 

Wegen einmal hätte ich nichts gesagt, ich fand noch folgendes:

 

Nr. 12 schwarze Flasche trinken

Nr. 50 vorweg, der verfluchte Held darf zusätzlich eine Eigenschaft erhöhen (das finde ich auch OK für das Los, auch wenn es inhaltlich nicht zu begründen ist)

 

Trotzdem wirkte es im Abenteuer mehr und ich glaube ich weiß jetzt auch warum. Wegen des oben von mir genannten übersehenen Markers 2 durchliefen wir die Geschichte in Nr. 12 mehrfach. Und nachdem die Helden wussten, dass sich die schwarze Flasche lohnt, griffen Sie natürlich jedes mal zu. Ich befürchte ich habe die Helden auch in Nr. 50  sich ihre Eigenschaftswerte erhöhen lassen. Naja gut das war dann zweimal meine Schuld.

 

weiterhin:

Am Ende steht diesmal nichts von Eigenschaft erhöhen. Jedenfalls wenn sie erfolgreich sind (Nr. 72). Wenn sie verloren haben, aber trotzdem weiterspielen möchten erhalten sie dagegen eine Eigenschaftserhöhung (71->73->75)! Äh das macht ja noch weniger Sinn als Nr. 50? Hat man die Erhöhung in Nr. 72 vergessen?


Bearbeitet von Thrain, 07. Oktober 2013 - 19:44 .


#14 Ugolgnuzg

Ugolgnuzg

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Geschrieben 09. Oktober 2013 - 04:40

Direkt dazu:

(12), wäre evtl. besser zu sagen nur Stärke wird gesteigert (dann ist es zumindest eingeschränkt)

(50), für den etwas frustrierten Spieler finde ich es auch ok, ich würde den letzten Absatz mit der Steigerung einfach steichen!

(72), bei mir steht Eigenschaft steigern

(75) finde ich auch ok mit Eigenschaft steigern (auch für ein nichts so erfolgreiches Abenteuer), damit die Kampagne weitergeht

 

(Antworten und Ideen zu Deinen ersten Anmerkungen sind jetzt komplett.)


Bearbeitet von Ugolgnuzg, 09. Oktober 2013 - 05:21 .


#15 Thrain

Thrain

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Geschrieben 12. Oktober 2013 - 18:40

Danke für die schnellen und ausführlichen Antworten!

 

Direkt dazu:

(12), wäre evtl. besser zu sagen nur Stärke wird gesteigert (dann ist es zumindest eingeschränkt)

(50), für den etwas frustrierten Spieler finde ich es auch ok, ich würde den letzten Absatz mit der Steigerung einfach steichen!

(72), bei mir steht Eigenschaft steigern

(75) finde ich auch ok mit Eigenschaft steigern (auch für ein nichts so erfolgreiches Abenteuer), damit die Kampagne weitergeht

 

(Antworten und Ideen zu Deinen ersten Anmerkungen sind jetzt komplett.)

 

zu (12) ist auch eine Eigenschaft und dann noch eine besonders wichtige (Lebenspunkte) :-)

 

zu (72) ich verstehe das nicht, ja "jetzt" steht es bei mir auch dort; na dann hatten wir das bestimmt auch gemacht.

 

 

Antworten und Ideen dazu:

 

(3) Genau, deshalb gerne als Questmeister etwas in der Rolle plaudern.

 

(30)(kurze Anmerkung: Besiegt heisst nicht immer schwer verletzt, getötet usw. sondern nur, dass der Gegner aufhört zu kämpfen):

 

(33/34) Nein, ich kann direkt aus (24) aussteigen, schon im Dialog, ohne die Auflösung zu beachten. Dann nehme ich sozusagen den Marker 3 mit nach (33) und dort wird er auch erst abgefragt.

(54) verstehe ich nicht ganz. Ja, man kann Hammerfaust bekämpfen. Im Fernkampf, mit Gaben, im Nahkampf (über das Tor). Dazu braucht man nunmal seine Daten. (Ausweichen, Resistenzen gegen verschiedene Zauber usw.) Auch ist das Sphärennetz ein Gabengegenstand (S.3 DdKR), solange der das Netz tragende Held in seinem Zug nicht immer eine Aktion mit einer "9" würfelt, belibt es erschöpft.

 

(54) (71) (und auch das von Dir angespochene Drachenjagd): Ich würde spezielle Siegbedingungen in eigenen Worten einfliessen lassen: Wie könnt ihr Hammerfaust ablenken ? Das Sphärennetz muss in Sicherheit gebracht werden. Oder so.

 

(61) Man muss sich vorstellen, dass die Heldendurch den Wlad irren und verschiedene Stellen gleich aussehen. Sie gehen NICHT ihren Weg zum Anfang des Blutwaldes zurück.

 

 

zu (3) Ich gehe ohne jede Vorbereitung in das Abenteuer, bin also darauf angewiesen, dass alle Angaben stimmig sind. Vorschlag: Den 2. optionalen Punkt zu einem Pflichtpunkt machen

 

zu (30) "Besiegt": Ich beende die Kämpfe immer erst wenn alle Schurken Lebenspunkt Null haben (=tot, was sie aber manchmal doch noch reden lässt) oder eben alle Helden (=schwer verletzt).

 

zu (33/35), rein theoretisch ja, aber tatsächlich bedeutet doch die Auflösung für mich als Questmeister, dass ich diese beim Vorliegen des angekreuzten Markers dann auch nehme, also die Helden dort hinbringe, zumindest mit den dort genannten Fragen: "Droht Ihr oder Überredet Ihr?"; aber egal, OK, so hat man einen unwahrscheinlichen Zug zusätzlich aufgenommen.

 

(54) - 1 Die Frage nach Fernkampf bezog sich auf das Mauerwerk, dass normalerweise laut Regelwerk keine Möglichkeit lässt, dort hindurch zu schießen (meine Interpretation). Hier wäre m.E. eine Anmerkung angebracht, dass diese Regel für außen stehende Helden und Hammerfaust nicht gilt, weil er oben auf der Brüstung also im Freien steht. Bei helden im Gemäuer sollte die Regel wieder gelten.

 

Tja und dann hast Du hier gerade eine Frage beantwortet, die ich heute noch stellen wollte, ob Gabengegenstände erschöpft werden. Ich dachte nicht (da Gegenstand), was die Helden im 2. Abenteuer aber quasi unbesiegbar gemacht hätte. Ab und zu sollte man doch noch einmal in das Regelwerk schauen.

 

(54) (71) Werde ich mal versuchen, aber sicher schwierig.

 

zu (61) naja, naja






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