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Quest 2 Berichte


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21 Antworten in diesem Thema

#16 Thrain

Thrain

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Geschrieben 12. Oktober 2013 - 19:00

So mit der ersten Heldengruppe habe ich das Abenteuer hinter mir. Es hat wieder allen gefallen. Larissa ist also eine Dämonin. ts, ts.ts Generell finde ich die Schurken hier fantasievoller als in AdO, wo es nur die "üblichen Orks" waren.

 

Wegen Ihre Angebots (Reichtum und Macht gegen Kristallschild) haben sich meine Helden tatsächlich in die Harre gekriegt.

Irritierte waren wir über die wenigen Kultisten bei den Kämpfen zum Schluss (nur 1x Heldenzahl wirkte doch recht mager).

 

Der Held mit Kronmars Maske auf dem Kopf müsste doch auch im nächsten Abenteuer (und ewig?) mit der Hammerfaust-Figur rum rennen? Eigentlich müsst er doch sogar seine Werte bekommen, schließlich verwandelt sich der Mensch (siehe Nr. 72) zu einem "gestählten Hünen"?

 

Eine Anmerkung muss ich aber doch machen (weitere folgen eventuell nach der 2. Gruppe :) ):

 

Nr. 20 Die Helden hatten sowohl die Intention Informationen über Larissa und den Prinzen herausfinden als auch den Auftrag  den  Mondstein zu kaufen. Dummerweise  führen beide Auflösungen zu verschiedenen Nummern. Nun hatte sich die Heldengruppe zunächst verlegt, nach dem Mondstein zu fragen (da Dialog-Beginn Köhler fragt nach was sie haben möchten), weshalb ich dann dieser Auflösung folgte und weg waren sie. Während des Geschehens war es natürlich blöd, weil ich ja nicht weiß, was das bedeutet, wenn ich mich für die eine oder für die andere entscheide (bzw. die Helden versuche dort hin zu führen. Mondstein geben und anschließend die Auflösung bzgl. der Informationen geben hätte ich am liebsten gemacht, aber der Mondstein führt ja gleich weg von der Nummer 20.

 

Zum ersten Mal gab es plötzlich einen Konflikt statt einer Probe /Test gegen eine Figur ohne Werte (kein Schurke, z.B Nr. 12). Beim nächsten Fall habe ich dann gesehen, dass der Wert im Seitenbalken steht. Da dieser Fall in diesem Abenteuer zuerst auftaucht, wäre vielleicht ein Hinweis bei all diesen Konflikten in diesem Abenteuer auf den Seitenbalken nicht schlecht. Oder den Wert schreibt man zusätzlich noch in den Text. Ansonsten steht die Info aus dem Seitenbalken ja auch im Text.

 

Unangenehm stieß den Helden jetzt die Unübersichtlichkeit Ihrer Karten auf. Es werden immer mehr nicht begrenzte Quest-Gegenstände ausgeteilt. Hinzu kommen durch die höheren Wert auch immer mehr Ausrüstungsgegenstände und Gaben. Aber es geht vor allem um die Quest-Gegenstände, wieder gab es weitere, vor allem massenweise Seelensteine, zum Schluss noch den Seelenfänger. Die Helden kämpfen meist nur Standard, weil sie zwischen den ganzen Möglichkeiten, die sie haben gar nicht mehr den Überblick haben. Oder es kostet Zeit mit regelmäßigen lesen und überlegen, ob man die Gabe oder was auch immer jetzt gut einsetzen kann. Ich hoffe das die Quest-Gegenstände bald wieder verschwinden wie das Sphärennetz oder das Kristallschild. Der Platzbedarf wird auch immer größer.


Bearbeitet von Thrain, 12. Oktober 2013 - 20:04 .


#17 Ugolgnuzg

Ugolgnuzg

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Geschrieben 15. Oktober 2013 - 03:22

(20) Die Dialoge sind wie schon gesagt, für einen Nicht-Rollenspiel-erfahrenen Questmeister etwas Neues, eine Herausforderung. Unter Umständen reicht es bei DdK nicht mehr wie bei AdO das Abentuer mit den Spielern zu erleben. Eventuell muss man als Questmeister hier etwas vorbereiten, shcon durchgelesen haben und sich ein paar Gedanken machen welche Auflösung der Intetnion der Gruppe am nächsten kommt. Nicht einfach gebe ich zu, aber lohnenswert, wenn man mehr rollenspielert und die Spiler sich mehr mit ihren Helden identifizieren.

 

(12) verstehe ich nicht. Bei allen Proben, also auch hier bei einem Konflikt werden die Zahlen im Text angegeben.

 

(72/74) Der gestählte Hüne wird mit ST+2 angegeben. Du könntest natürlich auch sagen ST+2, mindestens 6 ist aber komplizierter. Wenn Du direkt alle Werte nimmst wirds noch schwieriger. Was ist wenn sich jemand verschlechtert ? Wird GE weniger, weil man nicht mehr so gewandt ist ? Wird CH höher oder niedriger durch die Maske ? Warum sollten sich GG ändern ? Ich denken, so ist es am einfachsten.

 

Mit den Quest-Gegenständen wird es durch Übung und das Abenteuer einfacher.



#18 Thrain

Thrain

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Geschrieben 21. Oktober 2013 - 20:49

(12) verstehe ich nicht. Bei allen Proben, also auch hier bei einem Konflikt werden die Zahlen im Text angegeben.

 

Mhm ja, jetzt versteh ich es. Bei der Probe wird gegen einen Wert gewürfelt, der zu überbieten ist, der mit "gegen .." benannt wird. Bei einem Konflikt jedoch würfeln 2 gegeneinander. Da habe ich den Eigenschaftswret gesucht, der normalerweise auf dem Questmeisterbogen steht. Bei der Zahl im Text steht auch "gegen ...". Das hatte mich  irritiert, weil  ich dachte, ich benötige doch keine Zahl die überboten wreden soll, sondern den Eigenschaftswert der Person. Aber die Zahl soll der Eigenschaftswert sein. War'n Brett vor'm Kopf.

 

(72/74) Der gestählte Hüne wird mit ST+2 angegeben. Du könntest natürlich auch sagen ST+2, mindestens 6 ist aber komplizierter. Wenn Du direkt alle Werte nimmst wirds noch schwieriger. Was ist wenn sich jemand verschlechtert ? Wird GE weniger, weil man nicht mehr so gewandt ist ? Wird CH höher oder niedriger durch die Maske ? Warum sollten sich GG ändern ? Ich denken, so ist es am einfachsten.

 

Aber genau so müsste es ein. Der Held steckt in einem neuen Körper, war bei dem Schurken auch so. Im Orgiinal war es ein Hänfling.



#19 Ugolgnuzg

Ugolgnuzg

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Geschrieben 21. Oktober 2013 - 22:08

Kronmar:

Hm, ich dachte es mir bisher so:

EIn durchschnittlich ok-gebauter Mensch setzt sich die Maske auf. Er erhält ST+2, wird also zu einem gestählten Hünen. Und bleibt dies auch für eine gewisse Zeit. Während dieser Zeit verfällt aber der ursprüngliche Körper mehr und mehr, da ja die Maske die Werte hoch hält. Man muss nicht mehr trainieren usw.

Falls Dir dies nicht gefällt, leg doch eine ST fest (mit dem Problem, das ST-Steigerungen keinen Effekt mehr haben!). Wenn Du möchtest auch GE (gleiches Problem).

GG und CH würde ich lassen, das sind "innere Werte"

Trotzdem denke ich einen Bonus auf eine immer noch variable Stärke zu geben ist das einfachste.


Bearbeitet von Ugolgnuzg, 21. Oktober 2013 - 22:08 .


#20 Thrain

Thrain

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Geschrieben 01. Dezember 2013 - 18:33

Hallo, passen die Fragen nicht doch besser in das Regelfragen/Errata-Forum als zu den Berichten? Wer Fragen hat sucht doch zuerst dort.

 

Das ist auch ein Fall für die Errata: In Nr. 41 in "Larissas Schicksal" steht in der Tabelle die Bedingung "Marker 12 nicht angekreuzt". Marker 12 gibt es gar nicht (ausgegraut). Sehe gerade dieser wird in Nr. 42 angekreuzt. Dann hat man den Marker aber trotzdem auf dem Questmeisterbogen vergessen (mit irgendeinem Stichwort). Denn Nr. 41 irrtitiert natürlich, weil man überlegt, welcher Marker stattdessen gemeint sein könnte.

 

Etwas irrtiiert bin ich auch als ich gesehen habe, dass die Gefolgsleute von Rothgar in Teil 3 "Freund und Feind" Kultisten genannt werden (Nr. 12). Bislang waren die Kultisten doch die Silbermasken, die ab dem Ende des zweiten Teils jedoch Fulmant bzw. einem Helden folgen. Rothgar hatte seine "Befreiungsarmee", die nicht wisen, dass er ein Dämon ist. Die Kultisten wären demnach nicht der Feind, sondern sind die Verbündeten.



#21 Ugolgnuzg

Ugolgnuzg

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Geschrieben 02. Dezember 2013 - 08:40

Schau ich mir an. (Wirkliche Fehler, nicht alle Verständnisfragen, bemühe ich mich in die FAQs zu packen. Errata auf der Pegasus Homepage unterliegen nicht meiner Berechtigung. Die gebe ich an Alex weiter.)



#22 Thrain

Thrain

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Geschrieben 12. Januar 2014 - 23:14

Hallo,

 

jetzt haben ich mit einer der beiden Heldengruppen "Freund und Feind" gespielt. Das Abenteur in dem die Rückseite des Plans als Brettspiel benutzt wird mit den Truppenkarten. Nette Abwechslung, als Brettspielfan hatte ich mir etwas mehr vorgestellt, aber das ist Quest nunmal nicht. Gute Story mit dem Zuammensuchen von Verbündeten.

Ich wollte wieder mal ein paar Anmerungen loswerden. Diesmal sind es nicht viele, keine Sorge.  Genaugenommen nur eine. :-)

Dass  die Helden, wenn sie Hauptmann Pech auf ihrer Seite haben in Nr. 12 nur 1 Truppenkarte auf Höllenwacht legen dürfen, ansonsten aber 2 finde ich merkwürdig, erscheint mir nicht logisch. Zumal er ihnen mit großer Wahrscheinlichkeit nichts nutzt. Auf Sturmhang wirken seine Truppen mit einer Karte, doch die Kultisten sind von Anfang an in Sturmhang. Erwartungsgemäß verschwand die Truppenkarte gleich, denn sie müssen ja im 1. Zug sofort miteinander kämpfen. Das finde ich unschön, man könnte Hauptmann Pech mit seinen Mannen doch zum Zuge kommen lassen.

Der Kampf in Höllenwacht (Nr. 100) mit dem Drachen (die Helden hofften  ja, er wäre immer noch wie am Anfang ihr Freund) und den ständig nachrückenden Kultisten ist ja echt die Härte. Irgendwie auch unfair, dass man die Helden allein kämpfen lässt ohne die Burgbesatzung zu berücksichtigen, aber bei den Kultisten die ganze Armee. Naja, sie haben es ja geschafft.


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