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Regelfrage Kampfwürfe


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5 Antworten in diesem Thema

#1 punkie1199

punkie1199

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Geschrieben 15. Dezember 2011 - 16:40

hallo erst mal... ich bin der oli ;-)
eigentlich wollte ich ja ins regelforum schreiben aber da ich wohl zu neu bin geht das nicht...

wir haben jetzt die ersten beiden abenteuer gespielt, und jedes mal haben meine drei helden ordentlich ein auf die mütze bekommen.
das das erste abenteur zu hart ist habe ich ja schon gelesen (geschick 6 beim ork hauptmann)
im zweiten ist es aber ja nicht anders (da haben die endbosse ja auch geschick 6)

wie soll den da ein held mit einem grundwert von 2 gegen ankommen? da muss er ja schon mal grundsätzlich 4 mehr würfeln als der spielleiter.
wäre es nicht sinniger das die helden entsprechend ihrer klasse würfeln?
ein nahkämpfer mit stärke als boni, ein fernkämpfer mit geschick und ein magier mit geistesgaben?

fuer tipps und ratschläge wie meine helden gruppe mal gegen mich gewinnen kann bin ich sehr dankbar. schliesslich sollen die ja nicht immer frustriert nach hause gehen...

danke gruss oli

#2 Ugolgnuzg

Ugolgnuzg

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Geschrieben 15. Dezember 2011 - 20:01

Hallo Oli,
zunächst: Willkommen im Forum :D !

Es gibt da einige Ansätze, ohne die Eigenschaften, die auf Kampfwürfe zu ändern.
Ersteinmal aber warum nicht Stärke usw. nehmen, also direkt zu Deiner Regelfrage:

ST wäre dann zu stark, es hängen schon Lebenspunkte und Tragkraft von dieser ab.
GG wäre für einen Magier einfach zu günstig und hier erhält man weitere Gaben
CH passt nun wirklich nicht zu Kampf und gibt Rabatt und maximale Begleiteranzahl (Promokarten) an.
GE ist die einzige Eigenschaft, die nichts bewirkt, ausser dem Überleben im Kampf (ja, ich weiss, nicht so ganz unwichtig).

So nun direkt zu Deinem Spielbericht:
Zunächst empfehle ich mit dem Abenteuer "Der Goldene Schädel" anzufangen (im Abenteuerband 1 oder als Download hier: http://www.pegasus.d...echash=974b7b5f ).

Nun, jetzt hast Du natürlich schon angefangen.
Also:
Härtebonus überprüfen, es gibt jetzt den verbesserten Härtebonus (in Der Dunkle Kult oder hier: http://www.foren.peg...h&attach_id=838 )

Evtl. Regel für schwache Heldengruppen anwenden (Angriff der Orks Regelheft (AdOR) S.28 ), war zwar für 2 Helden oder 1 Helden gedacht, aber wenns hilft

Evtl. Einkaufen zwischen den Abenteuern zulassen (AdOR S.28)

In Abenteuer 2 kommen Ork-Hauptmänner erst bei einer Heldengruppe mit 4 Helden vor, ich habe es schonmal verdeutlicht mit dem untenstehenden Beispiel:

Ein Beispiel: ADO Abenteuerheft S.24 (40)
Wir haben 3 Startzonen für Ork-Krieger und eine für einen Ork-Hauptmann.
mit nur EINEM Helden:
Es werden nur 2 Startzonen mit jeweils 1 Ork-Krieger besetzt.
mit ZWEI Helden:
Es werden alle 3 Ork-Krieger Startzonen besetzt, jeweils 1 mit 1 Krieger und 1 mit 2 Kriegern
bei DREI Helden:
Es werden alle 3 Ork-Krieger Startzonen besetzt, je mindestens mit einem Krieger, aber mit 6 verfügbaren Kriegern (also 1-1-4 oder 2-1-3 oder 1-2-3 oder andere Kombinationen)
bei VIER Helden:
Es werden alle 3 Ork-Krieger Startzonen besetzt, je mindestens mit einem Krieger, aber nur mit 6 verfügbaren Kriegern, anstatt Heldenx2 (also 1-1-4 oder 2-1-3 oder 1-2-3 oder andere Kombinationen) und zusätzlich wird ein Ork-Hauptmann Erzschurke in seine Startzone gesetzt (mit den Lebenspunkten bei (4) beginnend, hier laut Questmeisterbogen ohne Dunkle Gaben).


Deine Abenteurer können auch schon einmal gesteigerte Eigenschaften besitzen, also GE oder ST (und damit Lebenspunkte) gesteigert haben.

Vergiss nicht das Veteranenschwert und die Axt des Zwergenkönigs, beide geben +1 auch Nahkampf (so könnte selbst Cessair +4 auf ihren Nahkampf erreichen, einmal gesteigert und mit Veteranenschwert,...)

Mit geringer GE lieber im Fernkampf angreifen (keine Möglichkeit beim "Rückschlag" verletzt zu werden).

Mit dem Schild kann man einmal Schaden aus einem Nahkampfangriff vermeiden (sozusagen +1 Lebenspunkt).

(Heil-)Tränke können sofort (ohne Aktion, selbst bei gegnerischer Aktion und selbst wenn man Schaden erhält) eingesetzt werden.

Hilft das ?

#3 punkie1199

punkie1199

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Geschrieben 16. Dezember 2011 - 00:51

erst mal vielen dank für die antwort.

ich habe das erste abenteuer genommen weil es ja auch so in der anleitung steht um das spiel kennenzulernen.
ich werde bei der nächsten quest runde mal denn ein oder anderen tipp von dir einflechten.

und dann noch mal hier berichten.

vielen dank erst mal

gruss oli

#4 Ugolgnuzg

Ugolgnuzg

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Geschrieben 18. Dezember 2011 - 15:16

Noch etwas zu Kampfwürfe:
Es ist doch erlaubt, dass eine sich im Nahkampf befindliche Figur eine andere Figur mit einem Fernkampfangriff angreift, oder ?

Desweiteren, dass sich eine sich im Nahkampf befindliche Figur einfach per Bewegung aus dem Nahkampf löst ?

(Bei beiden Fällen hätte ich als Hausregel den Vorschlag, dass der feindliche Nahkäpfer einen Nahkampfschlag gegen die andere Figur, ohne deren Rückschlagmöglichkeit d.h.ohne Gefahr sich selber zu verletzen ausführt)

#5 Unisus

Unisus

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Geschrieben 18. Dezember 2011 - 18:46

Also gemäß dem Regelwerk ist es sowohl für Fernkampfangriffe als auch für Bewegungen unerheblich, ob man sich im Nahkampf befindet oder nicht. Verboten sind lediglich Fernkampfangriffe gegen Gegner, mit denen man sich aktuell im Nahkampf befindet.

Allerdings muß ich sagen, daß es sich durchaus als Hausregel anbietet, die im Tabletop üblichen Regeln für Nahkampfbindung (Figuren im Nahkampf können nur Nahkampfangriffe gegen Gegner ausführen, mit denen sie sich im Nahkampf befinden, Fernkampf ist in diesem Fall nicht möglich) und AoO ("Attack of Oportunity" - wenn sich eine Figur aus dem Nahkampf heraus bewegt, darf der Gegner einmal ohne Risiko zuschlagen) einzuführen.

~ ~ ~ lebe heute - oder du lebst nie ~ ~ ~


#6 Ugolgnuzg

Ugolgnuzg

    Questmeister

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Geschrieben 18. Dezember 2011 - 21:14

Ich sehe es auch so. Bisher habe ich es bei Nahkampfbindung belassen. Bei dem AoO muss ich noch genauer nachdenken.




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