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technomancer


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30 Antworten in diesem Thema

#1 Rycad

Rycad

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Geschrieben 24. Oktober 2012 - 13:27

Hi,

In meiner gruppe gibt es dämnächst auch ein TM. Beim char bauen ist mir aufgefallen das der viele GP in alles möglich stecken muss und zwar in mehr dinge als ein Hacker.

ein TM braucht viele Attribute hoch weil es sein kommlink ist. ein Hacker kauft es sich einfach mit geld und hat anfangs meist bessere werte.

ein TM braucht komplexe Formen die er mit GP bezahlen muss ein Hacker kauft sich die dienger einfach (gut wegen der Verfügbarkeit nicht auf max zu haben), aber auch hier hat unser Hacker bessere programme.

Und bei den Fertigkeiten braucht ein TM zusätzlich noch diese Tasken gruppe oder teile daraus. also muss er auch mehr GP ausgeben.

allso wo ist eine TM zu anfangs besser? wie skillt ma sie sinvoll? gerüchte weise entwickeln die sich noch und wenn man einige echso liest ist das ja auch so. aber wann?

daher sind TM nur schlechte Hacker mit mehr Still und Mysteriöser Herkunft?

Schönen Tag noch
Rycad

#2 Thunder

Thunder

    Odjuret

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Geschrieben 24. Oktober 2012 - 14:07

Hoi!

Der größte Vorteil des TM ist einfach das Improvisieren, mit dem man einen SL schon zum Verzweifeln bringen kann. Der TM in meiner Runde zum Beispiel improvisiert sein Schleicher-Programm gerne mal auf Stufe 9, sodass ein Knoten mit Standard-Sicherheit (Fw 4, Analyse 4) gar keine Chance hat, ihn zu entdecken und selbst ein Sicherheitsknoten (Fw 6, Analyse 6) fast keine Chance hat. Mit 12 Würfeln 9 Erfolge?

Das schafft halt kein normaler Hacker.

LG

Thunder

Bearbeitet von Thunder, 24. Oktober 2012 - 14:08 .

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#3 Ultra Violet

Ultra Violet

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Geschrieben 24. Oktober 2012 - 14:24

Ja Technomancer sind am Anfang teuer und Hackern unterlegen. Doch da gibt es viele Dinge die ein TM kann und ein Hacker eben nicht. Dazu musst du nur das GRW und Vernetzt studieren. Streng nach Regeln sind sie sogar noch teurer da man alle Computer/Elektronik Fertigkeiten doppelt braucht (aber das ist wohl die am weitesten verbreitete Hausregel dieses zu ignorieren).
Wichtigste Werkzeuge des TM sind das Kompilieren/Registrieren und das Improvisieren. Letzteres kann Komplexe Formen aus dem Nichts erschaffen oder Vorhandene erhöhen.
Ein TM ist ein Karma-Faß-ohne-Boden, soll heißen hier gibt es keine Grenze und seit das War!/Kriegszonen die Hard- und Software Grenzen für Hacker drastisch angehoben haben, ist die Sache der Überlegenheit keine mehr die etwas mit hohen Werten zu tun hat, eher sind es die Dinge, die nur Resonanzwesen können die TM eben in einigen Bereichen überlegen machen. Doch das braucht seine Zeit und viel viel Karma, dafür braucht der TM kaum Geld.
Wenn du deinen TM-Spieler glücklich machen willst gib ihm mehr Karma oder überlegt euch zusammen einen Weg wie er sein Geld in Karma tauschen könnte.
Ansonsten haben TM auch viele Nachteile, gerade ihre Matrixverbundenheit ist ein sehr extremer Nachteil, siehe Matrixschaden.
Ein TM ist nichts für PowerGamer, denn sie sind Matrix-Spezialisten soll heißen sie können sehr lange Zeit nichts anderes, oder sie können was anderes sind aber in allen Dingen dann gleich schlecht.
Die PowerGamer-Alternative ist der Hacker-Adept, dieser kann alles nutzen was ein Hacker nutzen kann und hat auch noch einige magische Tricks drauf die selbst Technomancer nicht können, dazu haben sie Adeptenkräfte die Technomancer Echos simulieren/ersetzen können. Und der Adept kann natürlich auch weitere Kräfte für physische Fähigkeiten einsetzen, ist also viel flexibler als der TM und mit den ganzen optionalen Adeptenregeln auch wesentlich schneller gut besser als alle anderen. Momentan profitieren sie halt durch ein Power-Creep den sie von den Entwicklern in den Hintern geschoben bekommen haben (bzw. dringend runter geregelt werden müsste, aber Errata... ist ja ein Wort das man in der Edition kaum kennt, zumindest auf amerikanischer Seite).
Also kurz um Hacker-Adepten sind momentan die Spitze und bleiben da auch so lange AI und TM keine eigenen Power-Creeps bekommen oder die Adepten in die Schranken verwiesen werden.

Aber hier ging es ja um Technomancer, also sollten wir uns auch auf sie fokussieren.
Größter Vorteil ist das der Bionode also das natürliche Kommlink des TM, von normalen mundanen/nicht-resonanten Hackern gar nicht gehackt werden kann. Das macht z.B. eine Master-Slave-Verbindung mit dem Bionode als Master sehr sicher. Sie sind auch gegen Computer-Viren immun (siehe Vernetzt/Unwired).
Größter Nachteil ist wie gesagt der Matrixschaden der direkt Geistiger Schaden ist. Hier solltest du wenn das Leben des Charakters dir nicht egal ist, als SL Abstand von Datenbomben nehmen, denn die erratierte Neuregelung ist einfach für ein Technomancer nur noch tötlich, gerade weil ja überzähliger Geistiger Schaden zu Körperlichem wird.
Ja es gibt auch hier Wege sich als TM vor diesen Dingern zu schützen, doch sind die sehr knifflich und brauchen auch Vorbereitung, Karma und sind nicht für jeden TM erreichbar. Kurz um Datenbomben = (instant) Tod des TM. Also Hände weg!
Viele Bereiche der Technomancerregeln sind auch noch offen gehalten oder bräuchten klarere Regeln, doch das wirst du früh genug merken und kannst ja hier nachfragen. ;)

Solltest du mal in die Verlegenheit kommen das du keine passenden Gegner für den TM hast, so gibt es eine Vielzahl an Matrixgegnern, die ihm einheizen können. Aber da er vermutlich physisch eh hinten ansteht solltest du ihn auch nicht zu sehr ran nehmen. Ach und Edge ist der Freund jedes TM.
Je nach Spieljahr ist übrigens die Welt auch sehr unfreundlich zu Technomancern... aus Angst vor ihnen. Und je weiter die man in die 2070er vordringt um so mehr Dinge kommen auch auf den Markt die TM erkennen oder nerven können, z.B. e-Dogs (siehe Running Wild/Wildwechsel) und andere Technocritter und proto sapiente AI's.

Wie gesagt, Technomancer sind nur etwas für Spieler die eben die Rolle des geächteten transhumanen Matrixmutanten spielen wollen, nicht etwas für Spieler die von Anfang an den weltbesten Hacker haben wollen (das sind wie gesagt Hacker-Adepten :rolleyes: ).

MfG
UV
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#4 Rycad

Rycad

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Geschrieben 24. Oktober 2012 - 15:15

dabke euch beiden.

ich sehe den TM nicht als Überhacker obwoll er es bestimt i-wan mal wird (mit genug Karma). auch glaube ich das der TM mehr Karma braucht als ein Mage (und die brauchen viel viel Karma). Aber viele Spieler höhren TM und denken sich geil ein überhacker, ich denke das denkt auch unser Spieler, da er ein sehr hohens Powerniveau fahren möchte, allerdings hin und wieder durch mangelde andere skills probleme bekommt. Natürlich hat er auch so sein TM gebaut, ist aber seine sache. So einiges habe ich mir schon durchgelesen wie das Virenresistente und der fehlenden Icon- Schadensliste. Vieleicht wäre wirklich Hacker-Adept das richtige für ihn.

Danke nochmal
Rycad

#5 Medizinmann

Medizinmann

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Geschrieben 24. Oktober 2012 - 15:24

Ich spiele einen Hacker Adepten (Will-O-Wisp, ein Gnom )und Einbrecher.
Glaub Mir, die brauchen auch verdammt viel Karma (Seuffz :( ).Ich komme auch Vorne & Hinten nicht aus ,hab dutzende "Baustellen"(sowohl an Skills,Adeptenfähigkeiten, Initiation, Wissenskills,Ausrüstung,etc),etc


mit Tanz zwischen den Schlaglöchern
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#6 Ultra Violet

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Geschrieben 24. Oktober 2012 - 18:05

@Medizinmann
Benutzt du die Wege der Adepten (-Regeln), die Adepten Geasa und die Kraftpunkt statt Metakraft Regel? Und hast du ihm die ÜBER-Kraft = "Heightened Concentration" gegeben? Multitasking, Analytics, Gesteigerte Fertigkeiten usw. (die meisten Hackernützlichen Kräfte sind Kleine/Billige) und bei der Ersten Initiation auch die Adepten Zentrierung (auf Technische oder Fahrzeug-Fertigkeiten)? Dann hat er vielleicht nicht den super-hohen Würfelpool doch kann mal eben (Magie+Initiatengrad) negativen Würfelpoolmodifikator revidieren, was sonst keine anderer Charakterart kann. Admin Account ist immer drin oder jede Art von Crashprobe ein Kinderspiel.
Und wie gesagt Gesteigerte Sinne (Elektrosinn) ist für 0,25 Kraftpunkte das Gleiche wie das Technomancer-Echo. Multitasking schützt dich vor allen Ablenkungsmodifikatoren während du beim normalen Hacken noch eine freie Zusatzhandlung bekommst, bzw. detailiertes Beobachten einfach mal zu einer Freien Handlung wird.
Analytics ist zwar stark SL abhängig aber theoretisch perfekt für Datensuche, Programmieraufgaben und Analysen wie z.B. über Sensorsoft bzw. die neue Billigvariante aus dem Spy Games.
Und wie gesagt, die Vorteile des Hackers sind dann auch noch da, d.h. kaltes Hacken oder Matrixschaden = nur Geräteschaden und wenn er an MilSpec-Kram rankommt entscheidet auch der SL, willkommen bei Werten um die 10.
Ganz nett ist übrigens auch einen Mystischen Adepten daraus zu machen und ihm, den Zauber "Analyze Device" oder "Geistertes Attribut (LOG, INT oder WIL)" zu geben.
Nicht das die genannte Kombo auch bei anderen Adeptenkonzepten funktionieren würde, aber das sind noch nicht ein mal alle Tricks ausgenutzt und trotzdem wäre er/sie vielen anderen überlegen.
Sicher die Nachteil sind die Gleichen wie bei Magiern oder Adepten, eben Hintergrundstrahlungsabhängig usw. aber man sieht wohl ganz gut wie extrem die werden können. ;)

Und du sprichst von Zwei Professionen, der Technomancer hätte schon genauso viele Karmaprobleme und würde nur Eingleisig fahren. :rolleyes:

MfG
UV

Bearbeitet von Ultra Violet, 24. Oktober 2012 - 18:07 .

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#7 Medizinmann

Medizinmann

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Geschrieben 24. Oktober 2012 - 19:03

@Medizinmann
Benutzt du die Wege der Adepten (-Regeln), die Adepten Geasa und die Kraftpunkt statt Metakraft Regel? Und hast du ihm die ÜBER-Kraft = "Heightened Concentration" gegeben? Multitasking, Analytics, Gesteigerte Fertigkeiten usw. (die meisten Hackernützlichen Kräfte sind Kleine/Billige) und bei der Ersten Initiation auch die Adepten Zentrierung (auf Technische oder Fahrzeug-Fertigkeiten)? Dann hat er vielleicht nicht den super-hohen Würfelpool doch kann mal eben (Magie+Initiatengrad) negativen Würfelpoolmodifikator revidieren, was sonst keine anderer Charakterart kann.

Als Ich den Char machte ,gab es noch keine Wege und Ich muss Sie mir nochmal angucken. Bisher hab Ich erst "Krieger auf dem Weg".Mal schauen ob sich für den Kleinen was Lohnt was 20 Karma wert ist (was fast schon 2 Initiationen sind
Multitasking hat er und (Natürlich )gest. Fertigkeit Hacking,klar, Analytischer Geist als Vorteil (IIRC.... oder es war mein Hobbit Dronomancer, Moment,doch,doch war Will-O-Wisp)er hat sogar 2,5 Ki Punkte für verbesserte Fertigkeiten ausgegeben (von Infiltration über die gesammte Elektronikgruppe bis hin zu Matrixkampf)
Erhöhte Konzentration ist auf dem Lernplan ebenso wie die Adepten Zentrierung

wenn er an MilSpec-Kram rankommt entscheidet auch der SL, willkommen bei Werten um die 10
Du meinst den Fronteinsatz Kram ,stimmts ?
Ich bin da Oldschool und hole Mir 6er Comlinks,Progs,etc Maximal,wenn Ich es in einem Abenteuer "erobere" ,dann vielleicht 7 ener Kram(aber auch nur weil es dann was besonderes ist)
davon Will Ich nix wissen und alles über 8 ist Imba Scheibzeug :angry:
und solange es der SL nicht auf Gegnerseite nutzt (was Ich nicht Glaube, da wir in der Miami Kampagne die Zobops als Gegner haben) reichen mir 6er max 7ener Spielzeuge

Und wie gesagt Gesteigerte Sinne (Elektrosinn) ist für 0,25 Kraftpunkte das Gleiche wie das Technomancer-Echo.
Joupp, hab Ich Mir gemerkt ;) :)

Und du sprichst von Zwei Professionen, der Technomancer hätte schon genauso viele Karmaprobleme und würde nur Eingleisig fahren.
Stimmt, es ist auch einer der wenigen Chars die fast keine Kampfskills haben (Pistole (Spezi Taser) auf 1 ist alles)weil Ich das ganze Karma für die beiden Standbeine Hacken und Einbrechen brauche
Und mein Geld geht für einen etwas besseren Lebensstil (war Voraussetzung der Kampagne) und Equipment draufgeht. Ich spare z.B.auf einen guten Nexus und einen Mercedes Click

mit Tanz auf 2 Standbeinen
Medizinmann

Bearbeitet von Medizinmann, 24. Oktober 2012 - 19:07 .

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#8 Ultra Violet

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Geschrieben 24. Oktober 2012 - 20:04

Ja 20 Karmapunkte sind viel aber in deinem Fall werden sie sich schnell lohnen, z.B. einen Aspekt des Wegs auf Gesteigerte Fertigkeiten (Technische und Fahrzeug) gelegt und schon bekommst du ca. 0,5 Kraftpunkte wieder, zusätzlich kannst du auch andere Adeptenkräfte verbilligt bekommen und eben die besondere Adepten Zentrierung auf Technische oder Fahrzeug Fertigkeiten.
Aber den Weg kannst du später auch noch einschlagen, je nach dem wie sich dein Charakter weiter entwickelt.
Aber du solltest dir mal Analytics als Adeptenkraft durchlesen (siehe SM), denn Sie ist ein enormer Boost, wenn der SL mitspielt.

Der MilSpec/Fronteinsatz Kram ist leider inzwischen fester Bestandteil des Kanon geworden, schaut man ins Street Legends so findet man praktisch bei jedem Matrix orientierten Charakter ein 8-9er 'Link und das sind zwar Legenden aber man sieht schon die Tendenz, wie gesagt leider... Und du kennst ja die Verfügbarkeitsregeln nichts was man auf Dauer nicht irgendwann bekommen könnte, besonders nicht wenn der Charakter schon Militär-Connections hat (siehe auch hier Fronteinsatz).

Aber es ging hier ja auch um den Vergleich mit einem Technomancer und der ist in vieler Hinsicht einfach mal teurer und auf jeden Fall unflexibler einsetzbar.

Trotz allem macht es mir persönlich viel Spaß welche zu spielen, wenn ich mal dazu komme. B)
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#9 Medizinmann

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Geschrieben 24. Oktober 2012 - 20:44

Ja 20 Karmapunkte sind viel aber in deinem Fall werden sie sich schnell lohnen, z.B. einen Aspekt des Wegs auf Gesteigerte Fertigkeiten (Technische und Fahrzeug) gelegt und schon bekommst du ca. 0,5 Kraftpunkte wieder,

uuuuiiih :blink: ....
20 Karma für einen Weg, damit Ich 25% von maximal 1,5 Ki sparen kann ....das sind0,25 abgerundet und müsste dann 2 Fertigkeiten auf 6 haben damit ich 2x verb Fertigkeiten auf +3 nehmen kann :lol:
Da hol Ich mir lieber eine Initiation für 12-13 Karma oder für 15 Karma einen ganzen Kipunkt (Wenn der SL das zuläßt, muß Ihn mal fragen) und kann den Frei ausgeben, bin nicht an die Vorgaben gebunden.
Wie gesagt, für einen Krieger Lohnt es sich vielleicht ,Ich muss aber nochmal genau rein schauen wenn es dann soweit ist (meine Runde spielt allerhöchstens 1x Monat)ich denke mal in 100 Karma oder so,also nicht vor 2014

Aber es ging hier ja auch um den Vergleich mit einem Technomancer und der ist in vieler Hinsicht einfach mal teurer und auf jeden Fall unflexibler einsetzbar.
stimmt gehen wir lieber wieder dahin zurück

mit einem Tanz zurück
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#10 Ultra Violet

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Geschrieben 24. Oktober 2012 - 21:05

Wo halt bei einem Technomancer die meisten Kosten stecken ist in seinen Komplexen Formen und später in seinen Wandlungen und Echos. Denn alle schönen Dinge die ein Technomancer später kann, als Echo gemünzt sind, und die Brauchen entweder Wandlungsgrade oder können so gekauft werden, doch ist hier auch schnell das Limit erreicht und man muss dann das Resonanzattribut irgendwann auch mal steigern, was auch wieder kostet (besonders seit es x5 ist). Und man kann nie genug Echos haben, da gibt es immer noch eine Steigerung.
Wie bei Magisch Begabten kann man auch bei Technomancern viel an Kosten einsparen, wenn man eine Gruppe findet (nennt sich hier Guilde) und Prüfungen macht (Submersion Tasks), doch auch hier wird es irgendwann kostengünstiger gleich Echos direkt zu kaufen.
Aber wenn er da angekommen ist, ist sein Technomancer schon Veteran und vermutlich kurz vor dem Ausstieg aus den Schatten. ;)

Bearbeitet von Ultra Violet, 24. Oktober 2012 - 21:06 .

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#11 Corn

Corn

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Geschrieben 24. Oktober 2012 - 21:11

ich hab auch einen technomancer und JA das ist ein Karmagrab. Ich hab mal aus spaß in nem anderen forum die werte rein gestellt und schätzen lassen, wieviel karma nach 400gp erschaffung da drin stecken. das höchste was geraten wurden waren glaub ich 80 karma. in wirklichkeit waren es ca. 225 karma. Aber der char fährt auch mehr als zweigleisig und hatte zu anfang latenter tedchnomancer, was bedeutet er ist erst spät erwacht und musste einige handicaps wieder loswerden.

@UV: solltest du jemals auf einer con mal einen "ich mach mal nen kompletten matrixrun damit die leute mal alles anwenden und in realitas lernen können" run anbieten steh ich auf der matte ;)

Das Lesen von Rollenspielforen verdirbt den Charakter


#12 Ultra Violet

Ultra Violet

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Geschrieben 24. Oktober 2012 - 21:19

Is notiert. :lol:

Bearbeitet von Ultra Violet, 24. Oktober 2012 - 21:20 .

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#13 greywolf

greywolf

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Geschrieben 01. November 2012 - 16:01

... Adepten Zentrierung (auf Technische oder Fahrzeug-Fertigkeiten)? Dann hat er vielleicht nicht den super-hohen Würfelpool doch kann mal eben (Magie+Initiatengrad) negativen Würfelpoolmodifikator revidieren, was sonst keine anderer Charakterart kann. Admin Account ist immer drin oder jede Art von Crashprobe ein Kinderspiel.

Admin-Account ist doch eine Mindestwurf-Erhöhung und kein Pool-modifikator, oder? Und eigentlich braucht die Adeptenzentrierung eine physische Handlung, das ist in VR (geriggtes Fahren) wohl eher unmöglich.

#14 Ultra Violet

Ultra Violet

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Geschrieben 02. November 2012 - 09:41

Ja du hast Recht wenn es um die einzelne Probe geht, doch bezog ich mich hier in der Antwort eher darauf das er eben massiv anderen Modifikatoren revidieren kann und dadurch immer genügend Würfel im Pool hat um eben solche Dinge locker zu schaffen.
Und was die physische Handlung angeht ist es eigentlich egal was gemacht wird oder wo, sein Körper kann locker singen, tanzen, usw. während sein Geist etwas fernsteuert. Oder anders gesagt, hier gibt es keine Probleme oder Beschränkungen mit VR. Gerade in Verbindung mit Multitasking ist die Zentrierungsprobe eigentlich immer eine Option.
Und wie gesagt, die Kombi mit Heightened Concentration ist der eigentliche Bringer. ;)
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#15 Rycad

Rycad

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Geschrieben 20. November 2012 - 14:52

hi,

nochmal ein paar fragen zum TM.

1) Braucht ein TM zum riggen eine rigger kontrolle?
2) kann die Stufe der Komplexen form die Systemstufe überschreiten?
3) wenn 2 ja ist wozu braucht ein TM system?
4) kann die Systemstufe bei TM den Prosessorwert überschreiten?
5) wenn ja ist dan Prozessor nur für die INI?
6) da ein TM nur durch ein TM gehackt werden kann, braucht er dann nur Firewall wenn ihm zufällig mal ein feindlichgesinnter TM über den weg läuft.


vielen Dank für die antworten

Schönen Tag noch
Rycad




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