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Zauber lernen


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49 Antworten in diesem Thema

#16 Thomas Michalski

Thomas Michalski

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Geschrieben 30. Januar 2003 - 13:45

Jau, der 7. Mondschatten gefällt mir auch sehr gut, kann man nichts gegen sagen!

Was die Zauber aber betrifft, so kann man die Sache vermutlich auch noch mal damit entschlacken, dass man mal (nicht wiederholt!) den Spielern eine Formel an die Hand gibt, der nette Kultist aber nicht direkt wieder in einer Fu?note erklärt, was er da eigentlich eben aus einem der berühmten Mythoswerke abgeschrieben hat.

Nun haben die Spieler einen Zauber, generisches Erscheinunsgbild, Wirkungsweise unbekannt. Regeltechnisch und magiemä?ig können sie ihn wirken, aber es läuft dann doch immer auf eine kräfte Portion Pokern ... oder vielmehr Lotto, was die Chancen betrifft, hinaus...

Werde nie vergessen wie meine alte Gruppe vor zwei Jahren oder so sich aus genau den Gründen mal tief in Probleme geritten hat. Gejagt und verzweifelt kam ihnen irgendwann der Spruch in den Sinn, den sie bei dem Kultisten des Szenarios gefunden hatten und haben ihn einfach mal gewirkt, ganz getreu dem Metaplot-Denken, dass meiner alten Gruppe nun mal leider, leider, leider eigen war: "Der SL hat's gegeben, wird schon was für uns sein..." [war recht zu Beginn ihrer Cthulhu-Erfahrungen...]
Nun, was sie sich dann da in die Bude gecasted haben war allerdings nicht wirklich Unterstützung, eher der sichere Tod... *evil grin*

#17 Guest_chivas_*

Guest_chivas_*
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Geschrieben 30. Januar 2003 - 13:45

Original von Christoph


Zu INS: Deswegen ein harter Brocken, weil in meinen Augen:
- sehr lang und somit schwer, zu motivieren
- sehr komplex
- sau schwer (Hohe Sterblichkeit der Charaktere)


ich habe ganz blauäugig mit INS meine SL karriere gestartet :]
aber ich würde es nicht wieder tun ;)
das grö?te prob sehe ich in der länge, auch wiederholen sich einige begebenheiten im plott...
allerdings ist bei mir bis nach Kenia kein SC gestorben!
keine Ahnung wie die das geschafft haben 8o

#18 Jessil1364424405

Jessil1364424405

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Geschrieben 30. Januar 2003 - 14:24

Orginal von Klaus:
Aber wenn sie es dann doch machen, wird sicherlich eine Notsituation vorhanden sein (z.B. kurz vor dem Auslöschen der Gruppe). Das würde ich (als Spielleiter) durchaus tolerieren.



Ich denke, wenn die Charaktere leichtfertig einen Mythos-Zauber einsetzten, kann genau das dabei herrauskommen: Die Auslöschung der Gruppe

Ich denke man muss sich das mit den Zaubern so erklären: Stell dir mal die folgenden zwei Situationen vor:

1) Du triffst deinen Nachbarn und dieser ist gerade dabei einen X-Belibigen Zauber zu wirken. Wie würdest du reagieren?

2) Du liest ein paar Wörter aus einem alten Buch, und plötzlich erscheint ein SEHR merkwürdiges Wesen vor deinen Augen. Was würdest du empfinden?

So und nun überlegt dir noch, dass du 1920 leben würdest, in einer Zeit in der Dinge, die wir heute als selbstverständliche Produkte unserer Wissenschaft betrachten, Leute in Angst versetzt haben.

Deshalb sehe ich das so, ein Mythoswesen zu treffen ist für den Charakter eine Erfahrung, die er warscheinlich nie wieder vergessen wird. (Auch wenn er es gerne möchte). Aber dabei ist der Mythos noch das Ding da drüben. Beim Zaubern ist der Charakter aber selber ein Teil des Mythos, sozusagen ist er selber das Monster.

Ich habe jetzt vielleicht zu viel geschwafelt und letztlich muss jeder selber wissen, was er tut. Jedoch sollte man nicht vergessen, dass es sich hierbei nicht um eine Fantasywelt handelt, sondern um UNSERE WELT.

#19 Guest_W.Corbitt_*

Guest_W.Corbitt_*
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Geschrieben 30. Januar 2003 - 17:18

ich weis das das vielleicht eine unglaublich peinliche frage ist, aber was ist INS ;)

#20 Guest_Marcel Gehlen_*

Guest_Marcel Gehlen_*
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Geschrieben 30. Januar 2003 - 17:51

In Nyarlathoteps Schatten... die wohl älteste aller Cthulhu-Kampagnen und immer noch ein Dauerbrenner, wenn ich persönlich sie auch für nicht so gelungen halte.

#21 Guest_Gast_*

Guest_Gast_*
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Geschrieben 30. Januar 2003 - 21:22

Moin!

Meine SC'ee haben auch besagtes Buch im Corbit-Abenteuer gefunden.
Ich habe von anfang an dafür gesorgt, da? es zu zerfleddert ist, um alle Zauber zu enthalten. Es blieben: Das Voorische Zeichen, und beschwöre Dimensionsschlürfer (ich glaube aus den Tagebüchern).
Meine Gruppe versammelte sich also, nachdem einer die Rituale studiert hatte, auf einer abgelegenen Waldlichtung und probierten das Voorische Zeichen aus, ohne zu wissen was geschehen würde. (ich hatte es glaube ich "Mächtiges Zeichen" genannt, oder so...) Der Photoapparat war bereit, die Elefantenbüchse in Anschlag und alle waren mächtig gespannt! (es war ihr erster Zauber)
Der kundige SC fuchtelte also mit seinen Armen herum, und ich entwickelte eine bedrohliche Atmosphäre drumrum, die Temperatrur fiel, plötzliche stille, leichte Wahrnehmungsverschiebung beim Zaubernden, etc. pp, alles schön gruselig und fremdartig...
Als dann aber nichts weiter passierte, waren die SC'ee so erleichtert, da? sie den anderen Zauber (der hätte ja nun wirklich dreckig werden können) garnichtmehrprobieren wollten!

So bin ich bis jetzt ganz gut gefahren, man mu? den Spielern nur tüchtig angst machen und sie im dunklen lassen. Dann lassen sie (zumindest aus meiner bescheidenen Erfahrung) die Finger von Zaubern. Na ja, nicht ganz, aber sie sind wenigstens vorsichtiger, und die Zauber kommen sehr selten zur Anwedung ;)

Gru?,
Aljoscha



#22 klaus1364424406

klaus1364424406

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Geschrieben 30. Januar 2003 - 22:23

Original von Gast
Meine Gruppe versammelte sich also, nachdem einer die Rituale studiert hatte, auf einer abgelegenen Waldlichtung und probierten das Voorische Zeichen aus, ohne zu wissen was geschehen würde. (ich hatte es glaube ich "Mächtiges Zeichen" genannt, oder so...) Der Photoapparat war bereit, die Elefantenbüchse in Anschlag und alle waren mächtig gespannt! (es war ihr erster Zauber)
Der kundige SC fuchtelte also mit seinen Armen herum, und ich entwickelte eine bedrohliche Atmosphäre drumrum, die Temperatrur fiel, plötzliche stille, leichte Wahrnehmungsverschiebung beim Zaubernden, etc. pp, alles schön gruselig und fremdartig...
Als dann aber nichts weiter passierte, waren die SC'ee so erleichtert, da? sie den anderen Zauber (der hätte ja nun wirklich dreckig werden können) garnichtmehrprobieren wollten!


*lach* Ja, so stelle ich mir das auch in meiner Gruppe vor. :]

Beste Grü?e,
Klaus.

#23 Konradin

Konradin

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Geschrieben 31. Januar 2003 - 16:54

In meinen Spielrunden erscheint so gut wie keine Magie, und wenn, dann als unverstaendliches Ereignis, als etwas dunkles, Duesteres. Cthulhoide Magie ist schwarz, und schwarze Magie sollte immer zwiespaeltig, gefaehrlich und wenig verstaendlich bleiben. Im Grunde halte ich es auch auch in den meisten Faellen fuer vollkommen unnoetig, dass Spieler ueberhaupt Magie in die Haende bekommen. Es sei denn, sie ist fuer die Ereignisse in dem Szenario unabdinglich. abe rich kann mich nicht daran erinnern, dass in einer meiner Runden ein Spieler irgerndwann einmal einen Spruch haette eingesetzt oder einsetzen koennen. die Magie ist immer die der Gegenseite.

Warum findet man dann aber in den offiziellen Veroeffentlichungen immer auch noch weitere Texte, die magische Riten darstellen?

Einmal, um die angerissene hintergrundgeschichte, die in den Mythosbuechern ja vertieft und damit plasitischer gemacht wird, weiter zu fuehren. Dann aber, um die Spieler neugierig zu machen und auf den Holzweg zu locken. Um so ein Gefuehl in der Rudne hervorzurufen, das, in den geshcichten, die Charaktere empfinden muessen. Warum lesen denn die Charaktere in Lovecrafts Geschichten staendig die verrueckten Buecher, die sie wahnsinnig machen? Ist das nicht der Reiz des Unbekannten,der Gefahr, ist es nicht einfach Neugier?

Viele beschriebene magischen Riten sind uebruigens so angelegt, dass die Spieler ;) eigentlich ;) davon abgeschreckt sein sollten, sie auszuprobieren. Offenbar sind sies nicht, so wie es die lovecraftschen Charaktere auch nicht sind. Aber dem Spielleiter ist es IMMER freigestellt, ob die Sprueche funktionierne oder nicht.
Eine Darstellung in einem Buch kann schliesslich auch falsch sein, und der Spruch koennte auch in ganz anderer Weise funktionieren. Oder mit anderen, einfacheren Materialien.

Von den Spruchzuweisungen, wie es dem amerikanischen Original der Fall ist und daher auch im deutschen Regelwerk erscheint, halte ich nichts, aber auch gar nichts, und ich richte mich auch nicht danach.


8o :rolleyes: Jetzt habe ich hier doch mehr Geshcrieben als ich gemeinhin tue, und das auch noch aus dem Stand, freihaendig, mit vielen fehlern, auf einem amerikanischen, aufs Tschechische eingestimmte Board. Ich muss verrueckt sein.


Und jetzt die Kurzfassung fuer die, die so lange Texte nicht moegen

Cthulhoide Magie ist schwarz, zwiespaeltig und sehr gefaehrlich. Die Spieler sollten sich nie ganz sicher sein, was sie fuer den Spruch brauchen, und ob dieser sich dann so auswirkt wie sie es sich versprochen haben. sollten sie das Riskio eingehen, sollten sie auch ¿das unvorhersehbare Risiko tragen. Nebenbei ist es auch eine Frage der Moral, denn wenn Spieler tatsaechlich erwaegen, einem gewissen Spruch zuliebe z. B. ein Kind zu opfern, sind sie ja wohl wahnsinnig und haben Stablitaetsverluste verdient.


#24 Jessil1364424405

Jessil1364424405

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Geschrieben 12. Februar 2003 - 12:26

Ich sehe das genauso. Ein Mythosspruch sollte keine "Gelinggarantie" haben. In Fantasysystemen weis der Magier im allgemeinen ganau, was bei einem Spruch passiert und er kann so den Feuerball auf 2 cm genau setzen. Bei Mythossprüchen sollte jedoch nie klar sein, was genau passiert. Es könnte also alles mögliche geschehen.

Und meistens wohl das in der Situation fatalste. :D

#25 Guest_Dr. Dieter_*

Guest_Dr. Dieter_*
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Geschrieben 05. März 2003 - 11:48

Hallo Holger,

ich fand deinen Beitrag über das erlernen von Zaubern SUPI. Ich als Anfänger konnte daraus sehr viel lernen. Habe auch gleich ein paar Ideen für meine Gruppe bekommen.
Wenn es doch nur viel mehr solcher Beiträge im Forum gäbe, dann hätt ich weniger Probleme mit dem Leiten.

#26 Tom

Tom

    Rollenspielrelikt aus der Zeit der Altvorderen

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Geschrieben 05. März 2003 - 11:52

Original von Dr. Dieter
Wenn es doch nur viel mehr solcher Beiträge im Forum gäbe, dann hätt ich weniger Probleme mit dem Leiten.

Einfach Fragen stellen, die Antworten kommen dann von ganz alleine. ;)

„No swords. No wizards. Just regular humans, in way over their heads as they work to uncover the mind-shattering horrors of the Lovecraftian mythos“.


#27 Guest_Agent_Hiram_*

Guest_Agent_Hiram_*
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Geschrieben 05. März 2003 - 13:09

Da interessante an der CoC Magie ist ja, da man ständig ausgefallene Sache braucht um sie anzuwenden. Von der Zeit mal abgesehen, um ihn durchzuziehen.

Daher gibt es, wenn überhaupt, Magie nur durch die Gegenseite, Kultisten und so?n Kroppzeug.

Welcher normale Mensch käme schon auf die Idee, mit Kräften rumzumachen, die man nicht einschätzen kann?

Agent Hiram

#28 Ultra Violet

Ultra Violet

    Kind der Matrix

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Geschrieben 06. März 2004 - 14:18

Guten Tag ich bin neu hier und habe ein Paar Fragen zur Magie in CoC.

Ich hab leider nicht ganz verstanden wo ich die Regelfragen stellen sollte deshalb bin ich durch die Suchfunktion hier gelandet, aber das scheind mir ein guter Platz zu sein. 8)

Noch etwas vorher:
So ich spiele seit Jahren mal wieder in einer CoC-Runde (Deutschland 1919) und wir spielen bisher auch recht häufig.
Mein SC hat auch das Corbit-Abenteuer gespielt und dabei einige Zauber gelernt.
Wir haben es auf einer Lichtung im Grunewald (Berlin) getestet, der SC meines Mitspielers, ein echter Schrank von Mensch und Berufsboxer, gab mir Feuerschutz.
Ich fing also das Ritual zu vollziehen doch ich schafte es nicht, aus der Puste und dem Spott von dem Boxer (der insgeheim nur glücklich darüber war) ausgesetzt, entschlo? ich mich es noch mal zu versuchen. Diesmal gelang es und es materialisierte ein furchterregendes, affenähnliches, humanoides Wesen.
Mein eine Ohren vernahmen ein dumpfes Geräusch und im Augenwinkel konnte ich erkennen, das der starke, mutige Boxer vor Schreck unmächtig geworde war (mein Backup) nun mu?te ich mich konzentrieren dieses Wesen was immer es war, wie es Corbit beschrieb, zu kontrollieren. Kurz gesagt es klappte nicht, das Vieh ging durch und ich konnte grade so ausweichen, es rannte an mir vorbei (Gott sei Dank!) und miten in den Grunewald dabei zerknickte es uralte Bäume die ihm im Weg standen wie Zahnstocher.
Naja mein SC hätte es sowieso nicht aufhalten können ich erzählte meinem Boxerfreund nichts über mein Misgeschick, und er fragte auch nicht nach da er nur glücklich war das er noch lebte... Ich kann nur hoffen es hat niemanden verletzt und ist wieder dahin verschwunden woher ich es gerufen habe.

Inzwischen habe ich meine Fehler bemerkt und korregiert und noch einiges dazu gelernt z.B. den Namen dieser Wesen.

So zu meinen Fragen:
Mein SC ist inzwischen schon recht erfahren und ich dachte mir, wegen der Sterblichkeit in CoC sollte ich mein gesammeltes Wissen der and die Nachwelt weitergeben in Buchform oder besser (wenn möglich) als geheime Botschaft in meinen Bildern (Künstler).
Jetzt stellt sich nur die Frage, wie sieht das aus, wenn ein zukünftiger SC das Buch lie?t oder die Botschaften richtig zusammen setzt?

Kann man selber als SC Mythosbücher schreiben?
Was für Spiel-Werte hätte mein Büch?
Gibt es dafür vielleicht irgendwo brauchbare Regeln? (Wie viel gS-Verlust wann? Wie viele Zauber?)
Oder wie könnte man es regeln? (vielleicht über Cthulhu-Mythos?)
Gibt es noch andere Arten Mythoswissen zu verbreiten, als über Bücher? (1920er Kampagne)

Und eine Frage am Rand zu einem anderen Thema:
Kann man Fertigkeiten in CoC über 100% hinaus steigern? Ja ich weis mit über 90% ist man seelig/erleuchtet, trotzdem interessiert es mich da ich durch sehr viel Würfelglück, einen meiner Werte auf 98% steigern konnte *sehr-stolz-sei* 8) und ich es nur für Eventualitäten wissen will. :D ;)

MfG
UV
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#29 Frank Heller

Frank Heller

    The Great Old One

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Geschrieben 06. März 2004 - 14:52

Original von Ultra Violet
Kann man selber als SC Mythosbücher schreiben?
Was für Spiel-Werte hätte mein Büch?
Gibt es dafür vielleicht irgendwo brauchbare Regeln? (Wie viel gS-Verlust wann? Wie viele Zauber?)
Oder wie könnte man es regeln? (vielleicht über Cthulhu-Mythos?)
Gibt es noch andere Arten Mythoswissen zu verbreiten, als über Bücher? (1920er Kampagne)

Und eine Frage am Rand zu einem anderen Thema:
Kann man Fertigkeiten in CoC über 100% hinaus steigern? Ja ich weis mit über 90% ist man seelig/erleuchtet, trotzdem interessiert es mich da ich durch sehr viel Würfelglück, einen meiner Werte auf 98% steigern konnte *sehr-stolz-sei* 8) und ich es nur für Eventualitäten wissen will. :D ;)

MfG
UV


Hallo, und erstmal willkommen hier!

Zur Frage zu Fertigkeiten: 99% ist Maximum, mehr geht nicht (auch 100% nicht)

Zur Frage Weitergabe von Mythoswissen:
Ihr solltet vielleicht versuchen, Cthulhu nicht so sehr regelorientiert und an der "Machbarkeit" ausgerichtet zu spielen, sondern an Atmosphäre und Horror. Das ist aber vor allem Aufgabe des Spielleiters.
Mythoswissen kann man so weitergeben, wie man jegliches Wissen weitergeben kann, also mündlich oder schriftlich.
Natürlich könnte ein Charakter sein Wissen auch aufschreiben. Das kann gerade bei längeren Kampagnen sinnvoll sein, damit es nach einem Charaktertod überhaupt weitergehen kann, weil nämlich der Nachfolger wei?, was sein Vorgänger getan hat.
Mythosbücher selbst schreiben - möglich wäre das theoretisch, auch wenn ich noch nie davon gehört habe, dass es in irgendeiner Spielrunde gemacht wird, aber: eine Reihe von "bekannten" Mythoswerken sind die Aufzeichnungen von Erkenntnissen von Forschern, die sich mit dem Mythos beschäftigt haben.
Der Cthulhu-Mythosbonus eines solchen Buches müsste jedenfalls unter dem entsprechenden Fertigkeitswert des Aufzeichnenden liegen; dieser wird kaum sein komplettes Wissen lückenlos darbieten können. Zauber können natürlich nur enthalten sein, wenn der Aufzeichnende den Zauber selbst beherrscht. Und selbst dann würde ich davon ausgehen, dass sich möglicherweise Fehler in die Aufzeichnungen einschleichen und der Zauber nicht oder nicht richtig funktioniert.

Das Thema Einsatz von Mythosbüchern im Spiel ist durchaus ein sensibles; weniger ist mehr, aber das werdet ihr bestimmt noch selbst herausfinden, wenn ihr häufiger gespielt habt. Zu diesem gesamten Komplex erscheint im Oktober ein Buch bei Pegasus mit dem Titel "Das Necronomicon - Geheimnisse des Mythos". In diesem beschäftigt sich auch ein Kapitel mit der Frage, wie man Mythosbücher im Rollenspiel einsetzen sollte - das dürfte euren Spielleiter dann bestimmt interessieren. :)

Viele Grü?e
Frank

#30 Erich Zann

Erich Zann

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Geschrieben 06. März 2004 - 16:29

@Ultra Violett:
Hm....
Deine Fragen sollten eigentlich an Deinen Spielleiter zu richten sein. Jeder Spielleiter verwaltet ja "seine" Welt, dies gilt auch für Cthulhu.
Die Erlebnisse, die du schilderst, wären in "meiner" Cthulhu-Welt mit Sicherheit anders abgelaufen.
In "meiner" Cthulhu-Welt geht es eher so zu wie Frank beschrieben hat: ich als SL versuche möglichst wenig, die Welt - insbesondere den phantastischen/horriblen Teil davon - in feste Spielregelwerte zu geben. Dies verleitet die Spieler nur dazu, dass sie versucht sind, sich "Chancen" auzurechnen, dass sie versuchen, Monster zu klassifizieren wie in "Brehms Tierleben". So funktioniert dies in meiner Spielrunde nicht, und es ist sicherlich ein wichtiges Element, dieses "Unberechenbare", was das Grauen in meinen Spielrunden ausmacht.
Und dies wird auch von den Spielern geschätzt. Sie machen da eigentlich sehr gut mit in dieser Sichtweite der Welt, und das ist gut für das Spiel: wenn SL und Spieler den gleichen Spielstil frönen, kann nicht viel schiefgehen. Daher ist auch das Streben meiner Spieler nach Fertigkeiten über 90% eher zweitrangig. Gut, wenn einer Glück hat und so erfahren wird, dann ist er eben eine Koryphäe auf diesem Gebiet, aber Stolz stellt sich bestenfalls "in-play" ein.
---
Die Idee, dass ein SC ein Mythosbuch schreibt, die halte ich allerdings für sehr gelungen :)
Schreib es! Und gib es dem SL zur weiteren Verwendung. Er wird schon wissen, was er damit macht, ob er es in Werte kleidet oder das Element des Unabwägbaren verwendet, und wieviel STAB es dich kostet.




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