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Aufwertung des Fertigkeitssystems durch kritische Erfolge und Fehler


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30 Antworten in diesem Thema

#1 Guest_Gast_*

Guest_Gast_*
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Geschrieben 13. Mai 2003 - 20:33

Ich halte es für sinnvoll das System des kritischen/speziellen Erfolges und kritischen Fehlers von RQ auch vollständig in COC einzuführen, sowohl im Kampf, als auch für alle anderen Fertigkeitswürfe halte ich dieses System für sehr sinnvoll, da es den Würfelwurf differenziert und so dem Spiel mehr Farbe verleiht.

Ein Argument dagegen ist sicherlich, dass dies eventuell den Spielfluss hemmen kann, da der Prozentanteil für die kritischen/speziellen Erfolge und kritischen Fehler jedes Mal neu berechnet werden muss. Um dieses Problem zu umgehen, habe ich auf meinen Charakterblättern eine kleine Tabelle mit eben diesen Werten eingefügt. Dies hat sich bisher als problemlos erwiesen. Eine weitere Methode wäre auch von der in RQ beschriebenen Methode abzuweichen und stattdessen das Pasch-System aus COC Piraten zu verwenden bzw. erweitern.


#2 Frank Heller

Frank Heller

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Geschrieben 13. Mai 2003 - 21:26

Original von Gast
Ich halte es für sinnvoll das System des kritischen/speziellen Erfolges und kritischen Fehlers von RQ auch vollständig in COC einzuführen, sowohl im Kampf, als auch für alle anderen Fertigkeitswürfe halte ich dieses System für sehr sinnvoll,


Als optionale Regel ist es bereits nach dem aktuellen Regelwerk möglich, kritische Erfolge und Fehler auch auf die normalen Fertigkeitswürfe anzuwenden. Aber eben nur als optionale Zusatzregel :)

#3 Christoph

Christoph

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Geschrieben 13. Mai 2003 - 23:07

Ich benötige keine explizieten Patzerregeln. Warum auch? Ein "Besser/schlechter" als nötig reicht vollkommen aus, um wirklich erfolgreiche/schlechte Würfe heraus zu finden.

0 besser = normaler Erfolg (Tür geht auf, macht aber normal Krach,....)
10 besser = besserer Erfolg (Tür geht leiser auf...)
20 besser = guter Erfolg (Tür geht auf und Charakter hört etwas ...)
40 schlechter = Tür geht nicht auf, Charakter verletzt sich, Macht krach, das Monster bekommt 100% auf seinen Angriffswurf und drei Angriffe extra, die Aktien des Charakters fallen um 50% und sein Goldhamster erhängt sich weit entfernt in seinem Käfig...

Das geht dann bis zu 100 besser oder eben einer 01. Da wird dann relativ spontan entschieden, da ich wei?, was passiert und ich somit auch entscheiden kann, welche Auswirkungen die gute Aktion hat...
Und wenn man eben "50 schlechter" geworfen hat, brauche ich keine Patzerregelung, um zu erkennen, dass der Charakter Schei.. gebaut hat.


* Sehr nett finde ich da als Alternative die Regeln aus "Runequest" (Bin mir nicht sicher und ich bekomme sie auch nicht mehr ganz zusammen), die von einer 10% Chance auf einen Kritischen Erfolg/Misserfolg ausgehen und folgende Regel aufgestellt haben:

- eine 5 am Ende der geworfenen W00 Zahl (Also 05,15,25,...) gilt als Patzer,
- eine 0 (00,10,20,30,...) wird als kritischer Erfolg gewertet... *


Halbwissen macht frech!

#4 oleg1364424405

oleg1364424405

    Traeumer im Hexenhaus

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Geschrieben 14. Mai 2003 - 07:03

Original von Christoph
Ich benötige keine explizieten Patzerregeln. Warum auch? Ein "Besser/schlechter" als nötig reicht vollkommen aus, um wirklich erfolgreiche/schlechte Würfe heraus zu finden.

Bevor man grosse oder auch kleine Tabellen anlegt, kann man doch auch ueber den Daumen peilen, wie gut der Wurf im Verhaeltnis zum Fertigkeitswert ausgegangen ist. Da ich die Wuerfe gerne kommentiert habe, sollte kein Wurf ein einfacher "Erfolg" sein. "Gerade als das Schloss aufklickt, schreckt dich ein Geraeusch hinter dir auf. Du zuckst zusammen, al s die Tuer aufspringt und hast nur noch den Rest des Dietrichs in der Hand."
Die Tabelle als qualitative Hilfe ist eine feine Sache, aber die Zahlen bremsen unnoetig. (-> FUDGE)

#5 Guest_Ariochs Herold_*

Guest_Ariochs Herold_*
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Geschrieben 01. Juni 2003 - 19:17

kritisch und patzer mu? IMO einfach sein, allein um mehr farbe reinzubringen. Vor allem lä?t es sich leichter verkaufen, zu sagen "dein dietrich ist abgebrochen" wenn der spieler 99 geworfen hat.

genauso hat der spieler mehr handhabe ein gutes ergebniss einzufordern wenn er kritisch also 1/10 geworfen hat.

dazu braucht man definitiv keine tabelle! 1/10 kann JEDER im kopf ausrechnen.

die vorgehendsweise mit "es kommt drauf an, um wieviel man vorbeiwürfelt" finde ich problematisch.

wenn ich einen fertigkeitswert von 35% habe werfe ich doch schon mal leichter um 50 vorbei wie wenn ich 70% haben oder ?

#6 Der Narr

Der Narr

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Geschrieben 01. Juni 2003 - 22:06

Wenn man besser ist und mehr Routine hat, passieren einem auch weniger Patzer. Aha. Wie unrealistisch.

#7 Guest_Ariochs Herold_*

Guest_Ariochs Herold_*
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Geschrieben 02. Juni 2003 - 00:29

Original von Seliador2000 [bsc]
Wenn man besser ist und mehr Routine hat, passieren einem auch weniger Patzer. Aha. Wie unrealistisch.


das war genau mein punkt :-)

#8 PacklFalk

PacklFalk

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Geschrieben 02. Juni 2003 - 18:07

Original von Seliador2000 [bsc]
Wenn man besser ist und mehr Routine hat, passieren einem auch weniger Patzer. Aha. Wie unrealistisch.

Was ist daran unrealistisch? Irgendwas kapier ich wohl gerade nicht. ?(

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#9 Der Narr

Der Narr

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Geschrieben 03. Juni 2003 - 13:40

Meine Meinung war ironisch gemeint. Habe den Smiley vergessen.

#10 Guest_Ariochs Herold_*

Guest_Ariochs Herold_*
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Geschrieben 03. Juni 2003 - 15:55


meine auch :]

habe jetzt verstanden was dein punkt war. du sagst wenn man es so macht (also je mehr man vorbeiwürfelt, desdo schlechter wird man, fürht dazu, dass leute mit niedrigen werten eher patzen als leute die hohe werte haben, also erfahrener sind.

das klingt sehr vernünftig und ist ja auch bei einer 10% kritisch regelung erfüllt. will sagen ja besser man ist desdo eher ist man auch mal richtig gut.

dann könnte man natürlich auch eine umgekehrte 10% patzer regelung einführen.

will sagen; wer einen fertigkeitswert von 30% hat, der hat eine chance zu patzen von 7% (da 7 ein zehntel von der gegenwahrscheinlichkeit 70 ist)

das ist zwar meiner ansicht nach immer noch zu viel; allerdings schon bedeutend weniger, als eine 20% Patzerchance, die ich in diesem fall hätte wenn ich sage um mehr als 50 vorbeigeworfen. 30% + 50 macht ja 80.
und wenn ich 70 habe wie soll ich denn dann überhaupt noch patzen das geht dann nicht mehr, oder was?

was auch ginge wäre zu sagen; ich staffle den patzer.
wer ein fertigkeits wert von 0-20% hat hat eine 5% chance zu patzen
wer 21 bis 40 hat, hat 4%, also wurf über 96
41-60 3% wurf über 97
61-80 2% über 98
81-100 1% über 99

#11 PacklFalk

PacklFalk

    Carebär

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Geschrieben 04. Juni 2003 - 15:08

Original von Seliador2000 [bsc]
Meine Meinung war ironisch gemeint. Habe den Smiley vergessen.

Das erklärt natürlich alles. Mercie! :)

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#12 Thomas Michalski

Thomas Michalski

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Geschrieben 08. Juni 2003 - 15:43

Naja, ganz ähnlich der hier gemachten Vorschläge, aber auch mal was zum drüber grübeln:
Warhammer FRP regelt Patzer folgenderma?en:
es verwendet, wie wir, Prozentwerte, die unterwürfelt werden. Weiterhin sagt es aber, dass ein Pasch oberhalb des eigenen Wertes eben ein Patzer ist.

Wer also einen Wert von 10 hat, der patzt bei 11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88, 99 und 00.
Der Geübte mit seinem Wert von 75 aber nur noch bei 77, 88, 99 und 00.

Ich fand das System eigentlich immer sehr angenehm und zugänglich, denn "ist es ein Pasch oder nicht" kann sich jeder gut merken, au?erdem ist die Patzerverringerung durch mehr ?bung (=besseren Werten) auch enthalten.

Nun, comments?


Gru?,
Thomas

#13 Guest_Ariochs Herold_*

Guest_Ariochs Herold_*
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Geschrieben 11. Juni 2003 - 14:59


ist eine schlichte, und in ihrer einfachheit sehr gutlösung, da es die 10% der gegenwarscheinlichkeit auf einfache weise offensichtlich macht.

die frage die man sich nun nur noch stellen muss ist, ob man mit einer (zumindest für niedrige % werte) so hohen patzerquote spielen möchte!?

ist die antwort ja, so ist das IMO eine gelungene lösung.

#14 PacklFalk

PacklFalk

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Geschrieben 11. Juni 2003 - 23:01

@Thomas Michalski: Hoppla, das mu? ich wohl übersehen haben. Na, macht nix!
Diese Regel ist natürlich leicht zu merken und im Grunde gar nicht schlecht .... wenn man es schafft vom "konventionellen Denken" abzuweichen. (Pasch bedeutet doch bei so manchen Spiel eigentlich was gutes) Sollte aber wohl machbar sein, denk ich.

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#15 Guest_Marcel Gehlen_*

Guest_Marcel Gehlen_*
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Geschrieben 12. Juni 2003 - 16:02

Ist auch bei mehreren W100-System durchaus gang und gäbe... wobei es bei der Patzerregellung noch einen Unterschied gibt.

Warhammer macht es so, dass ein Pasch umso harmloser ist, je näher er am Fertigkeitswert ist. Durch sowas passiert es einem Schwertmeister mit Werten um die 80% auch nicht, dass er sich katastrophal verhaut und sich selbst die Hand abschlägt.

Die andere Alternative, die mir bekannt ist, findet zum Beispiel bei SG Anwendung: Je höher der Pasch ist, desto schlimmer, unabhänging vom Fertigkeitswert. Das führt dazu, dass ein Profi fast nie patzt, aber wenn, dann immer gleich sehr krass.

Mir persönlich würde das erste Modell eher zusagen.




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