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Aufwertung des Fertigkeitssystems durch kritische Erfolge und Fehler


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30 Antworten in diesem Thema

#31 Heiko Rode

Heiko Rode

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Geschrieben 04. Juli 2005 - 16:37

Ja das mit dem Anmelden ist nicht ganz einfach :-)))
Habe auch zwei User gebruacht und ein wenig Rat vom Support bis ich endlich auch nach dem Ausloggen wieder korrekt angemeldet war. cockies voll zulassen ... leider ...

zu Cthulhu und Abstufungen:
Würfe:
B Bingo > 1-5 ist immer eine besonders gut angewendete Fertigkeit, selbst wenn der Wurf eigentlich kein kritischer Erfolg ist.
Angriffsschaden > Panzerung zählt nicht, hat das Ziel keine Panzerung so verdoppelt sich der Schaden.
K Kritischer Erfolg > Würfelergebnis das kleiner oder gleich 1/5 des Fertigkeitswertes ist. z.B. Fertigkeitswert 78 > Würfelwert*5 kleiner gleich 78 = Kritischer Erfolg. (bis 15)
Angriffsschaden > verdoppelt sich Panzerung zählt aber.
E Erfolg > kleiner oder gleich dem Fertigkeitswert gewürfelt
F Fehler > grö?er dem Fertigkeitswert gewürfelt
P Patzer > 96-99 ist ein Fehlschlag mit katastrophalen Folgen solange der Fertigkeitswert kleiner ist.
L Fumbel 100 ist immer ein Fehlschlag mit extrem katastrophalen Folgen.
katastrophalen Folgen z.B. Waffe zerbricht, Fehlschuss, SC stürzt, Waffe ziehen scheitert, Waffe fallen lassen, Verbündeter kommt zu Schaden, SC kommt zu Schaden, ...

Steigern und Lernen:
Steigerung > Haken wenn Fertigkeit erfolgreich eingesetzt wurde und der SL sagt mach dir einen Haken, am Abenteuer oder Spielabend Ende kann pro Haken 1w10% gesteigert werden.
Patzer beim Steigerungswurf > 1w10% (+5% wenn Wurf 1-5) Fertigkeitswertsteigerung
Fumbel beim Steigerungswurf > 10% Fertigkeitswertsteigerung

Beispiele:
Springen > Hoch > B>GR / K>3GR/4 / E>GR/2 / F>0 / P>-1w3TP Fu? verknackst/ L>-3TP Fu? gebrochen, Weit > mit Anlauf das doppelte B>2GR / K>1,5GR / E>GR / F>0 / P>-1w3TP Fu? verknackst / L>-3TP Fu? gebrochen oder Absturz GE*5 Rettungswurf festhalten
Werfen > Weite = xm*(ST-GR Gegenstand) bei Rollenden oder Springenden Dingen Faktor doppelte Weite durch Hüpfen und Rollen. x= B>5 / K>4 / E>3 / F>2 / P>1 / L> 0
Feilschen Rabatt B>50% / K>25% / E>10% / F>0 / P> Zuschlag 30%/ L> verkauft nicht mehr
Erste Hilfe > Trefferpunkte zurück pro Verletzung!
B>2w3 / K>1w3+1 / E>1w3 / F>0 / P>-1w3 / L>-2w3
Betäubungsangriffe Absicht erklären > nur mit Stumpfen Angriffen Möglich z.B. Faustschlag oder Knüppel (Gewehrkolben), TP auswürfeln aber dann Kraftprobe der TP (aktiv) mit TP (passiv) des Opfers. Medizin oder Erste Hilfe kann Opfer aufwecken. Kraftprobe >
L > Kein Schaden Opfer nicht betäubt.
P > Halber Schaden Opfer nicht betäubt.
F > Voller Schaden Opfer nicht betäubt.
E > 1/3 TP als Schaden Opfer für 3w6 Minuten betäubt
K > 1/3 TP als Schaden Opfer für 6w6 Minuten betäubt
B > 1/3 TP als Schaden Opfer für 6w6 +10 Minuten betäubt (Info 15 Minuten sicher au?er Gefecht)
Stürze pro 3 Meter 1w6 TP, Springen kann Schaden reduzieren B>2w6 / K>2w4 / E>1w6 / F>0 / P>+1w4 / L>+1w6
Ertrinken oder Ersticken > Vorbereitet 1 Runde KO*10, 2 Runde KO*9 usw. ?berrascht 1 Runde KO*6, bei
L > sofort 6w6TP und in jeder weiteren Runde bis der SC entkommen kann 1w6TP Schaden auf Lunge Gehirn etc.
Patzer > sofort 3w6TP und in jeder weiteren Runde bis der SC entkommen kann 1w6TP Schaden auf Lunge Gehirn etc.
F > sofort 1w6TP und in jeder weiteren Runde bis der SC entkommen kann 1w6TP Schaden auf Lunge Gehirn etc.
E > weiter KO Würfe
K > weiter KO würfe aber KO Faktor um 2 Erhöhen (gewinnt damit 3 Runden)

Würfelbewertung:
Bingo>Kritischer Erfolg>Erfolg>Fehler>Patzer>Fumbel> B > K > E > F > P > L > Bingo 1-5Kritischer Erfolg %/5ErfolgFehlerPatzer 96-99Fumbel 100 B > 0K > 1E > 1w2F > 1w3P > 1w4L > 1w6 B > 15%K > 10%E > 5%F > 0%P > -5%L > -10% B > 50%K > 30%E > 15%F > 0%P > -25%L > -50%

Mein eigenes Fantasysystem ist da noch vielseitiger:
?ussere Umstände oder Witzige Sache bei Paschwürfen, geschaft etwas positives, nicht geschaft etwas negatives.
Entscheidender Erfolg EE
Erfolg E
Fehler F
Entscheidender Fehler EF
Einerstelle 0 oder 5 > EE oder EF (somit hat ein geübter seltener einen EF als ein ungeübter, realistischer)
1-5% immer E bzw EE (5)
96-100% immer F bzw EF (100)
Fertigkeiten können heir bis 120% gehen, damit auch Erschwernisse abgefangen werden können.
96-100 ist deshalb immer ein Fehler auch wenn der Fertigkeitswert darüber liegt, ein Unterschied zu Cthulhu. Genauso ist 1-5 immer ein Erfolg auch wenn die Fertigkeit weniger ist. (Würfelglück belohnen und höhere Chance zu steigern)
Das Steigern geht auch ganz anders als bei Cthulhu, hängt aber direkt vom Würfel Erfolg oder nicht Erfolg ab und ist aus meiner Sicht auch sehr realistisch.
Finger tunt nun weh muss zum arzt ... hoffentlich würfelt er gut ;.-) auf Medizin ...





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