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Fehlendes Fertigkeit vs Fertigkeit System in COC


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19 Antworten in diesem Thema

#1 Guest_Gast_*

Guest_Gast_*
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Geschrieben 13. Mai 2003 - 20:35

Die aktuellen COC-Regeln beschreiben sehr genau die Kraftproben auf der Widerstandstabelle, allerdings schweigen sie sich zu dem Thema Fertigkeit vs Fertigkeit aus.
Auch hier könnte man sich an RQ (Ja, mal wieder RQ! Aber ist ja schlie?lich auch der Urvater und fügt sich somit gut ins COC-System ein) orientieren. RQ (1991, D, S 23) löst das Problem wie folgt (Beispiel Suchen (COC Verborgenes Erkennen) vs Verbergen):

äEine dieser Fertigkeiten muss zur äangreifenden Fertigkeitô (Suchen), die andere zur äabwehrenden Fertigkeitô (Verbergen) erklärt werden. Der abwehrende Charakter muss seine Fertigkeit seine Fertigkeit erfolgreich anwenden, damit sie ihn schützen kann. Hat er Erfolg, wird der Fertigkeitswert der abwehrenden Fertigkeit von dem der angreifenden Fertigkeit abgezogen. Der Spieler muss nun gegen den verbleibenden Wert würfeln. (Auch hier) bedeutet eine 01-05 immer einen Erfolg (selbst wenn angreifende Fertigkeit - abwehrenden Fertigkeit < 5, allerdings nur wenn angreifende Fertigkeit ohne Malus >= 5).
Setzt der Abwehrende seine Fertigkeit erfolglos ein, genügt dem Spieler des Angreifers ein normaler Fertigkeitswurf für den Erfolg.ô

Eine weitere Möglichkeit wäre zwei unabhängige Fertigkeitswürfe durchzuführen und das Ergebnis wie folgt zu vergleichen:

1. Erfolg Angreifer, Misserfolg Verteidiger --> Verteidiger wird entdeckt

2. Erfolg Angreifer, Erfolg Verteidiger --> Vergleich der Fertigkeitswerte. Charakter mit höherem Fertigkeitswert gewinnt.

3. Misserfolg Angreifer, Erfolg Verteidiger --> Verteidiger bleibt unentdeckt

4. Misserfolg Angreifer, Misserfolg Verteidiger --> Vergleich der Fertigkeitswerte. Charakter mit höherem Fertigkeitswert gewinnt, ist sich aber über seinen Erfolg nicht 100% sicher. Charakter mit niedrigem Wert hat eine Ahnung, dass etwas nicht stimmt.

Abschlie?end gilt für beide Systeme, dass wenn mehrere Charaktere eine Fertigkeit in der gleichen Art und Weise (z.B. gleiches Versteck oder gemeinsame Suche) anwenden, wird je nach Situation nur der niedrigste Wert bzw. der höchste Wert in der Gruppe verwandt, natürlich mit eventuellen Mali und Boni für die Gruppenstärke. Es sollte aus Spielfluss- und aus statistischen Gründen (wenige angreifende Charaktere können sonst sehr schnell einen verteidigenden Charakter schlagen) auf einen Wurf pro Charakter in der Gruppe verzichtet werden.





#2 oleg1364424405

oleg1364424405

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Geschrieben 14. Mai 2003 - 06:52

Eine Fertigkeit gegen eine andere Fertigkeit einzusetzen ist in meinen Augen nicht wirklich noetig. Um beim Beispiel zu bleiben: erst muss sich ja mal jemand erfolgreich verstecken, bevor ich ueberhaupt versuchen kann ihn im Verborgenen zu entdecken.
Also:
Misserfolg Verteidiger: entdeckt.
Erfolg Verteidiger - Misserfolg Angreifer: versteckt.
Erfolg Verteidiger - Erfolg Angreifer: entdeckt.
Das mag etwas ungerecht aussehen, aber ich wuerde auch immer versuchen, mich auf einen Wurf zu beschraenken. Wenn sich jemand versteckt, dann muss der Spieler/NSC schon ganz gezielt nach ihm suchen (und meist weiss er davon ja nichts, sonst wuerde man sich kaum verstecken).

#3 Guest_M_*

Guest_M_*
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Geschrieben 14. Mai 2003 - 09:50

Erfolg Verteidiger - Erfolg Angreifer: entdeckt.



wobei das wirklich so etwas unfair ist: der, der als letzter seine fertigkeit einbringt, hat immer einen vorteil.
um im beispiel zu bleiben: wenn sich der versteckende wirklich gut getarnt hat, sollte der sucher IMO schon'nen aufschlag auf die probe kriegen. allerdings sehe ich nicht die ntwendigkeit, da'ne weitere tabelle reinzubringen - das geht auch frei nach schnauze.

#4 Guest_HeadCrash_*

Guest_HeadCrash_*
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Geschrieben 14. Mai 2003 - 11:01

Ich hätte da noch eine andere Lösung:

Die schnellen Kopfrechner unter den Cthulhuspielern könnten auch einfach hingehen und die Differenz zwischen Fertigkeitswert und Wurf vom Fertigkeitswert des "Angreifers" abziehen bzw. addieren.
Zurück zum Beispiel:
Schafft es der Verteidiger sich zu verstecken, so werden dem Angreifer die Differenz zwischen dem Würfelwurf und dem Fertigkeitswert des Verteidigers vom eigenen Fertigkeitswert abgezogen. Schafft er diese erschwerte Probe dennoch, hat er sein Ziel entdeckt.

Schafft der Verteidiger es nicht zu verstecken, wird er dennoch nicht offen in der Gegendrumstehen, und der Person, die ihn entdecken könnte winken. Er sucht trotzdem irgendwo Deckung und ist auch der Meinung diese gut gefunden zu haben. Der Angreifer, bekommt auf seinen Fertigkeitswert Verborgenens entdecken einen Bonus in Höhe der Differenz zwischen Würfelwurf und Fertigkeitswert des Verteidigers.


Verteidiger-ERFOLG + Angreifer - ERFOLG(trotz Mali) = Angreifer gewinnt

Verteidiger-MISSERFOLG + ANGREIFER - ERFOLG(mit Bonus) = Angreifer gewinnt

Verteidiger-ERFOLG + ANGREIFER - MISSERFOLG =
Verteidiger gewinnt

Verteidiger-MISSERFOLG + ANGREIFER - MISSERFOLG(trotz Boni) = Verteidiger hat Glück und gewinnt.

Im letzten Fall würde ich wahrscheinlich noch einen Glückswurf des Verteidigers verlangen, welcher dann festlegt ob er nicht doch zufällig entdeckt wird.

#5 Hakon

Hakon

    Meister des Dampfes

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Geschrieben 14. Mai 2003 - 11:17

Das wäre mir persönlich zu viel Rechnerei. Wenn beide ihre Probe geschafft haben, gewinnt derjenige, der am weitesten unter seinen Wert gewürfelt hat. Oder wie es die Dramaturgie der Story/Szene erfordert.

Bitte KEINE langwierige Boni-/Mali-/Vergleichs-Rechnerei. Ich mag Cthulhu nämlich, weil es so einen aufwendigen, langwierigen und letztendlich doch unrealistischen Nonsens hier NICHT gibt.

Gru?,
Matthias

#6 Carsten S.

Carsten S.

    .....

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Geschrieben 15. Mai 2003 - 09:31

Original von Hakon


Bitte KEINE langwierige Boni-/Mali-/Vergleichs-Rechnerei. Ich mag Cthulhu nämlich, weil es so einen aufwendigen, langwierigen und letztendlich doch unrealistischen Nonsens hier NICHT gibt.


yes! das gute alte runequest... war das nicht das system, wo man in einer eigenen tabelle würfeln konnte, um zu schauen, was passiert, wenn eine öllampe hinfällt. ich glaube mich da so etwas zu erinnern...

gru?,
carsten

#7 Guest_HeadCrash_*

Guest_HeadCrash_*
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Geschrieben 15. Mai 2003 - 11:57

Na gut, aber bei der Attributs vs. Attributs Geschichte muss ja auch gerechnet werden. Und einfaches +/- rechnen sollte die mei?ten Spieler ja nicht überfordern. Aber ich verstehe trotzdem euer Argument, das Sys ist eigentlich von Vorne bis Hinten komplett simpel und effektiv strukturiert. Daher dürfte einigen Systemanhängern mein Regelvorschlag etwas zu "Weltfremd" vorkommen.

Nach dem Alten Sys könnte man ja einfach, wenn es zur Situation Passt, einen RW:Glück vom Verteidiger verlangen, wenn es denn eine PATT Situation gibt. Kein Rechnen, aber auch kein echter Fertigkeitenvergleich, dafür einfach und schnell!

#8 Carsten S.

Carsten S.

    .....

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Geschrieben 15. Mai 2003 - 12:00

@headcrash: nee, war so nicht gemeint. regelvorschläge sind immer willkommen. nur weil es einem hier nicht gefällt, hei?t das ja nicht, da? ein anderer es nicht mal gebrauchen kann. mittlerweile gibt es hier mehrere threads zu möglichen regelveränderungen/-ergänzungen für cthulhu. vielleicht interessiert dich das ja?

gru?,
carsten

#9 Höchster Patriarch von Lomar

Höchster Patriarch von Lomar

    Truchse? von Olathoe

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Geschrieben 16. Mai 2003 - 02:28

war das nicht das system, wo man in einer eigenen tabelle würfeln konnte, um zu schauen, was passiert, wenn eine öllampe hinfällt. ich glaube mich da so etwas zu erinnern...



Bei MERS konnte/kann man nach einer Tabelle ganz unvermittelt über eine unsichtbare Schildkröte stolpern. (Und jedesmal polterte es in Tolkiens Grab...) :rolleyes:

Gru? Kostja

OnTopic: Bin auch für einfache Regeln. ;) (s.o.)

#10 Guest_Ariochs Herold_*

Guest_Ariochs Herold_*
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Geschrieben 31. Mai 2003 - 15:29


zum glück sind die meisten fertigkeiten nicht gemacht um gegeneinander angewandt zu werden.

bei VERBERGEN vs. SUCHEN denke ich persönlich auch, dass beide einfach auf ihren wert würfeln sollten. der sucher allerdings auch nur wenn er wirklich vorhat zu suchen.

allerdings wird der fähigkeitsvergleich interessant wenn zwei versuchen sich gegenseitig zu überreden.
ich denke nicht dass man sagen kann, es wird nur einmal gewürfelt. das wäre wie im wilden westen: wer schneller zieht gewinnt :-)

ich handhabe das dann wie ein attacke parade duell bei dem vorher angesagt wird wieviele "treffer" man braucht um zu gewinnen. also 2 von 3 oder 3 von 5.



#11 Guest_AndrÚ_*

Guest_AndrÚ_*
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Geschrieben 17. Juni 2003 - 13:42

Original von Hakon
Wenn beide ihre Probe geschafft haben, gewinnt derjenige, der am weitesten unter seinen Wert gewürfelt hat. Oder wie es die Dramaturgie der Story/Szene erfordert.

Hi,
ich halte es ebenso. Die Frage für mich ist, ob solche Spiel-/Regelmechanismen in die inoffiziellen Regel 6.0 aufgenommen werden sollten?
Gru?
AndrÚ


#12 Judge Gill

Judge Gill

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Geschrieben 23. August 2003 - 17:01

Beim "Suchen" gegen "(sich) verbergen" - oder auch noch besser zu erklären durch ""Tarnen" gegen "vergorgenes erkennen" halte ich es in meiner Spielrunde immer so:

z.B. will ein Charakter eine Pistole mit sich rumschleppen (das passiert verblüffend oft!). Um sie wirklich unauffällig bei sich zu tragen, muss er "Tarnen" schaffen.
Gelingt ihm das nicht, haben die NSCs eine EINFACHE Chance, das Ding zu entdecken (d.h., eine Chance in Höhe der DOPPELTEN Fertigkeit "verborgenes erkennen").
Gelingt es ihm, können interessierte NSCs immer noch durch "verborgenes erkennen" darauf sto?en (nicht der Passant auf der Stra?e, aber z.B. ein Polizist etc.).
Gelingt es ihm "kritisch", wird die Waffe auch nur durch kritischen Erfolg des NSC entdeckt.

Häufig habe ich das auch zugunsten der Spieler abgewandelt und eine Stufe günstiger gemacht, d.h.
kein Erfolg --> NSC muss "verb. erk." normal schaffen
Erfolg --> NSC braucht kritischen Erfolg
kritischer Erfolg --> NSC kann nichts entdecken

Das aber nur, wenn es zum Handlungsverlauf passte.

Genauso handhabe ich es mit
"Schleichen" gegen "Horchen" oder "Verborgenes erkennen". (in der für die Spieler einfacheren Variante)
und so weiter.

Das macht die ganze Sache etwas spannender und es ist nur 1 Wurf mehr, als wenn nur der Spieler würfeln würde. Man muss nicht einzelne Werte vergleichen etc., sondern nur die Ergebnisse.

Bei uns funktioniert es jedenfalls gut.

Grü?e
Heiko

- the horrible old man -

Hinweis: Man findet zahlreiche Spielhilfen zu CTHULHU als kostenlose Downloads unter pegasusdigital.de


#13 Skyrock

Skyrock

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Geschrieben 28. Februar 2005 - 01:26

Moin,

hab den Thread jetzt erst entdeckt.

Ich würde einfach die Kraftprobentabelle ranziehen die sonst für Attribute verwendet wird aber das verfünffachen der Werte lassen da sich Fertigkeiten schon im 100er-Schema befinden.

Die Formel würdenn so aussehen:

(Skill des Aktiven/Offensiven - Skill des Passiven/Defensiven) + 50%

Beispiel: Detlef Detektiv(Schleichen 40%) will in das Hauptquartier des bitterbösen Kultes bevor dieser seinen wahnsinnigen Plan zur Weltherrschaft umsetzt. Dummerweise steht da vor dem Eingang Karl Kanonenfutter(Horchen 70%) rum. Als Glück im Unglück schaut er gerae in eine andere Richtung, so dass Detlef beschlie?t an ihm vorbeizuschleichen.

Die Chancen sehen so aus:

(40 - 70) + 50

Damit hat Detlef eine Chance von 20% an Karl vorbeizukommen ohne bemerkt zu werden.


#14 Zodiak

Zodiak

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Geschrieben 28. Februar 2005 - 12:39

Eine Lösung, wie ich sie in meinen eigenen Systemen angewandt habe, lä?t sich auch auf W100 in Cthulhu übertragen. Der Spieler würfelt, und die Frage des Spielleiters lautet: "Wieviel drunter?"* Der gegnerische SC oder NSC beantwortet die selbe Frage, und schon ist geklärt wer "gewinnt".


*unter dem geforderten Wert für einen Erfolg natürlich.


#15 Judge Gill

Judge Gill

    CTHULHU Chefredakteur

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  • 17.315 Beiträge

Geschrieben 28. Februar 2005 - 14:37

Original von Zodiak
Eine L´?¢sung, wie ich sie in meinen eigenen Systemen angewandt habe, l´?¢´?¢t sich auch auf W100 in Cthulhu ´?¢bertragen. Der Spieler w´?¢rfelt, und die Frage des Spielleiters lautet: "Wieviel drunter?"* Der gegnerische SC oder NSC beantwortet die selbe Frage, und schon ist gekl´?¢rt wer "gewinnt".


*unter dem geforderten Wert f´?¢r einen Erfolg nat´?¢rlich.



Wir machen das in meiner Runde ebenso.

Gru?ƒ
Heiko

Hinweis: Man findet zahlreiche Spielhilfen zu CTHULHU als kostenlose Downloads unter pegasusdigital.de





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